好吧,事实上这篇也是暂时冒出来的,近期朋友要做个物理游戏,曾经做物理还是用box2d,呃.确实要花些功夫才干搞懂当中的精髓,可是听讲这套引擎又一次封装了一次.要easy非常多,所以就简单尝试了一下,感觉确实要简单不少,只是在这当中还是遇到了些问题,首先就来说说onContactBegin这个回调函数响应问题. 先说说情况.简单做了一个打砖块的游戏.前面一切都非常顺利,仅仅是做到碰撞检測的时候,发现回调函数弄死都不调用.開始我以为函数写错了,后来查了api.testCpp都没有错,在3.0的api…
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 那么这一步,我们先不急着给主角和金币岩石碰撞检測,我这里把cocos2d-x 3.0 的物理碰撞检測单独抽取出来.之前看了cocos的官网,有一个教程:用新物理引擎完毕碰撞检測.就是一个车和猫的碰撞检測.车撞倒猫.猫就消失.我之前也单独试了下.可是那个教程的代码好像完整性不好,不能执行...于是我又…
转眼隔了一天了,昨天搞了整整一下午加一晚上,楞是没搞定小坦克跟砖头的碰撞检測,带着个问题睡觉甚是难受啊!还好今天弄成功了.只是感觉程序不怎么稳定啊.并且发现自己写的东西让我重写一遍的话我肯定写不出来.还要继续学习啊! 上次的进度: 实现了坦克的移动,昨天把程序优化了一下,能整合在一起的就整合在一个函数里了.并且对碰到屏幕边缘的情况进行了检測.之前的代码都是部分代码,今天试试把代码整个贴上去. 这两天的进度: 打这么多汉字,自个都看不进去.直接上代码: /////////////////////实…
事实上我也非常吃惊-居然写到第七篇了,我估计也就是四篇的内容,感觉非常奇妙,我也不会非常唠叨什么吖);    // 0001 );   // 0001 ); // 0001 这样我们才干监听到它们的碰撞事件,至于原理.就不说了.以我的唠叨程度,不是一两篇内容能说完的. 然后.我们给TollgateScene加入一个函数声明: /* 碰撞检測 */ bool onContactBegin(PhysicsContact& contact); 这是碰撞事件開始时的回调函数,监听碰撞事件非常easy.我…
假设不适用Box2D物理引擎.那么要进行Cocos2d-x的碰撞检測那我们的方法往往就是进行"矩形和点"."矩形和矩形"这样粗略的碰撞检測.我们一般採取开启scheduleUpdate定时器.然后重写update函数进行每一帧都进行碰撞检測. <1>碰撞检測的代码较为繁琐.恕我无法为你具体列出其思路能够是在update中遍历全部的sprite, 然后推断每一个sprite和其它sprite(还需遍历一遍.刨除自己)是否碰撞. 这样等于推断次数是sprit…
碰撞检測 源码:https://github.com/Esdeath/collsion 我相信搞iOS得人.多多少少都知道 弹球这个小游戏. 撞击不同的点,就能改变其运动的轨迹.对于非常多人来说,假设不知道思路可能认为小球在屏幕中撞来撞去,碰到墙壁就改变运动方向似乎非常难实现. 事实上这个仅仅须要一点点iOS画图基础和动画基础,还要一点点物理知识就OK了. 1.速度和位移都是矢量 在2D坐标系中,速度和位移都能分解成在x轴和y轴上的分量 所以能够依据速度在Vx 和 Vy来描写叙述物体的运动情况.…
在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数:virtual void BeginContact(b2Contact* contact).两个物体開始接触时会响应,但仅仅调用一次. virtual void EndContact(b2Contact* contact).分离时响应. 但仅仅调用一次. virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const…
欢迎增加Cocos2d-x 交流群:193411763 个中心点.1个旋转矩阵和3个1/2边长(注:一个旋转矩阵包括了三个旋转轴,若是二维的OBB包围盒则是一个中心点,两个旋转轴,两个1/2边长).       上述最后一种方法就是最经常使用的方法.下面来看一段Cocos2d-x 3.3beta0中CCOBB.h中的代码:         Vec3 _center; // 中心点 /* 下面三个变量为正交单位向量. 定义了当前OBB包围盒的x,y,z轴 用于计算矢量投影 */ Vec3 _xAx…
玩过植物大战僵尸都知道,要在草坪里放一朵向日葵或者其他的植物仅仅需触摸那个植物将其拖入到想要摆放的位置,这事实上就是这节要写的触摸事件.还能够发现当我们的僵尸出来的时候,我们的小豌豆会发子弹攻击僵尸,当子弹与僵尸碰撞的时候子弹自己主动消失,这就这节要说的碰撞检測. 以下详细看代码的实现: 做ios开发有触摸事件cocos2d相同也有 一.先覆写touch事件 .h文件 using namespace cocos2d; class MainScene:public CCLayer { privat…
碰撞器由来 1.系统默认会给每一个对象(GameObject)加入一个碰撞组件(ColliderComponent),一些背景对象则能够取消该组件. 2.在unity3d中,能检測碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,还有一种则是利用触发器.这两种方式的应用很广泛.为了完整的了解这两种方式,我们必须理解下面概念: (一)碰撞器是一群组件,它包括了非常多种类,比方:Box Collider,Capsule Collider等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上. (…