1. 问题的引入——派生类不会发现模板基类中的名字 假设我们需要写一个应用,使用它可以为不同的公司发送消息.消息可以以加密或者明文(未加密)的方式被发送.如果在编译阶段我们有足够的信息来确定哪个信息会被发送到哪个公司,我们可以使用基于模板的解决方案: class CompanyA { public: ... void sendCleartext(const std::string& msg); void sendEncrypted(const std::string& msg); ...…
可在derived class templates内通过“this->“指涉base class templates内的成员名称,或藉由一个明白写出的”base class资格修饰符”完成.…
智能指针的行为像是指针,但是没有提供加的功能.例如,Item 13中解释了如何使用标准auto_ptr和tr1::shared_ptr指针在正确的时间自动删除堆上的资源.STL容器中的迭代器基本上都是智能指针:当然,你不能通过使用“++”来将链表中的指向一个节点的内建指针移到下一个节点上去,但是list::iterator可以这么做. 1. 问题分析——如何实现智能指针的隐式转换 真正的指针能够做好的一件事情是支持隐式转换.派生类指针可以隐式转换为基类指针,指向非const的指针可以隐式转换成为…
1. 普通作用域中的隐藏 名字实际上和继承没有关系.有关系的是作用域.我们都知道像下面的代码: int x; // global variable void someFunc() { double x; // local variable std::cin >> x; // read a new value for local x } 读入x的声明指向的是本地的x而不是全局的x,因为内部作用域的名字将外部作用域的变量隐藏掉了.我们将作用域的这种情况用以下方式进行可视化: 当编译器在someFu…
1. 多继承的两个阵营 当我们谈论到多继承(MI)的时候,C++委员会被分为两个基本阵营.一个阵营相信如果单继承是好的C++性质,那么多继承肯定会更好.另外一个阵营则争辩道单继承诚然是好的,但多继承太麻烦,而不值得去使用它.在这个条款中,我的主要目标是让你明白多继承的这两个观点. 2. 从多个基类中继承的名字不能相同 第一件事情是你需要认识到使用MI进行设计时,从多个基类中可能会继承相同的名字(例如函数或者typedef等等).这就会导致模棱两可的问题,例如: class BorrowableI…
1. 使用模板可能导致代码膨胀 使用模板是节省时间和避免代码重用的很好的方法.你不需要手动输入20个相同的类名,每个类有15个成员函数,相反,你只需要输入一个类模板,然后让编译器来为你实例化20个特定的类和300个你需要的函数.(只有在被使用的情况下类模版的成员函数才会被隐式的实例化,所以只有在300个函数被实际用到的情况下才会生成300个成员函数.)函数模板同样吸引人.你不用手动实现许多函数,你只需要实现一个函数模板,然后让编译器来做余下的事情. 然而在有些时候,如果你不小心,使用模板会导致代…
关于构造函数的一个违反直觉的行为 我会以重复标题开始:你不应该在构造或者析构的过程中调用虚函数,因为这些调用的结果会和你想的不一样.如果你同时是一个java或者c#程序员,那么请着重注意这个条款,因为这是c++同它们不一样的地方. 假设你已经有一个为股票交易建模的类继承体系,它可以买卖股票等.这些交易的可审计性很重要,所以每次交易对象被创建的时候,需要在审计日志中创建一个合适的记录.这看上去是解决问题的合理方法: class Transaction { // base class for all…
1. 牵一发而动全身 现在开始进入你的C++程序,你对你的类实现做了一个很小的改动.注意,不是接口,只是实现:一个私有的stuff.然后你需要rebuild你的程序,计算着这个build应该几秒钟就足够了.毕竟,只修改了一个类.你点击了build 或者输入了make( 或者其他方式),你被惊到了,然后羞愧难当,因为你意识到整个世界都被重新编译和重新链接了!当这些发生时你不觉的感到愤恨么? 2. 编译依赖是如何发生的 问题出在C++并不擅长将接口从实现中分离出来.类定义不仅指定了类的接口也同时指定…
看上去最为简单的(public)继承的概念由两个单独部分组成:函数接口的继承和函数模板继承.这两种继承之间的区别同本书介绍部分讨论的函数声明和函数定义之间的区别完全对应. 1. 类函数的三种实现 作为一个类设计者,有时候你只想派生类继承成员函数的接口(声明).有时候你想让派生类同时继承接口和实现,但是你允许它们覆盖掉继承而来的函数实现.但有时候你却想让派生类继承一个函数的接口和实现并且不允许它们被覆盖掉. 为了对这些不同的选择有一个更好的理解,考虑表示几何图形的类继承体系: class Shap…
1. 突破思维——不要将思维限定在面向对象方法上 你正在制作一个视频游戏,你正在为游戏中的人物设计一个类继承体系.你的游戏处在农耕时代,人类很容易受伤或者说健康度降低.因此你决定为其提供一个成员函数,healthValue,返回一个整型值来表明一个人物的健康度.因为不同的人物会用不同的方式来计算健康度,将healthValue声明为虚函数看上去是一个比较明显的设计方式: class GameCharacter { public: virtual int healthValue() const;…