用unity5自带的standard shader        ------------by wolf96 …
还差通透度计算,RenderMonkey截图. 参考: http://developer.download.nvidia.com/presentations/2007/gdc/Advanced_Skin.pdf http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch16.html…
之前的人皮渲染相关 前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染 前篇2:unity3d Human skin real time rendering plus 真实模拟人皮实时渲染 plus篇 SSS:Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering) PBR:Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF Screen-Space P…
目录 Reflective Shadow Maps(RSM) RSM 的重要性采样 RSM 的应用与缺陷 Screen Space Ambient Occulsion(SSAO) SSAO Blur Horizon Based Ambient Occlusion(HBAO) SSAO 的应用与缺陷 Screen Space Directional Occlusion(SSDO) SSDO 的应用与缺陷 Screen Space Reflection(SSR)/Screen Space Ray T…
第四部分讲一下如何在2D屏幕空间步进光线. http://casual-effects.blogspot.com/2014/08/screen-space-ray-tracing.html 中的代码感觉不太好理解,这里的代码是按照我自己的理解去重新实现的简单版,在效率上可能不如这个网址中的代码. 3D空间的光线步进 原本的实现中,我们得到光线后,将其在3D空间中进行步进,再投影到2D空间上.在投影过后,3D空间中均匀的采样点在2D空间中就不是均匀分布的了. (图来自 http://casual-…
traceRay函数 在上一篇中,我们有如下签名的traceRay函数 bool traceRay(float3 start, float3 direction, out float2 hitPixel, out float3 debugCol ) { } 其中的参数意义都很明了.start和direction是相机空间下的光线起点,以及光线方向. traceRay的核心代码并不复杂,如下: #define RAY_LENGTH 2.0 #define STEP_COUNT 64 //maxim…
本篇文章我会介绍一下我自己在Unity中实现的SSR效果 出发点是理解SSR效果的原理,因此最终效果不是非常完美的(代码都是够用就行),但是从学习的角度来说足以学习到SSR中的核心算法. 如果对核心算法没有兴趣,可以直接使用Unity官方的PostProcessing库,其中包含了一个SSR效果.(其实现来自于casual effects) 参考资料: https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing http://www.kode80.c…
本篇讲一下相交检测的优化.有两个措施. 线段相交检测 之前的检测都是检测光线的终点是否在物体内.我们可以尝试检测光线的线段是否与物体相交. 比如说有一个非常薄的物体,光线差不多垂直于它的表面.如果用普通的方法的话,这个平面可能就会被光线跳过了. 我们将一个像素的厚度看做一维数轴上的一条线段,起点是其深度.同时将光线的起点.终点的深度值也用同样的方法看做一条线段.此时我们去检测这两条线段是否有重合.有的话则证明相交. 用这种方法可以解决薄的物体被跳过的问题. bool intersect(floa…
接着上篇文章,我们实现了SSR效果. 其中的在屏幕空间进行光线追踪的方法是通用的.借此我们再实现一种屏幕空间的效果,即屏幕空间阴影. 文中的图片来自Catlike coding http://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-7/ 完成的工程: https://github.com/yangrc1234/ScreenSpaceShadow 原生阴影 首先我们要了解一下原生的阴影是怎么实现的,这里我们只讨论Directional Li…
前言 由于性能的限制,实时光照模型往往会忽略间接光因素(即场景中其他物体所反弹的光线).但在现实生活中,大部分光照其实是间接光.在第7章里面的光照方程里面引入了环境光项: \[C_a = \mathbf{A_L}\otimes\mathbf{m_d} \] 其中颜色\(\mathbf{A_L}\)表示的是从某光源发出,经过环境光反射而照射到物体表面的间接光总量.漫反射\(\mathbf{m_d}\)则是物体表面根据漫反射率将入射光反射回的总量.这种方式的计算只是一种简化,并非真正的物理计算,它直…