1,  游戏入门的一些知识点,游戏对象GameObject(角色), 组件Compoent(角色的功能),资源Asset(美术素材呵呵音频等的数据),场景Scene(用以放置各个角色,负责展示画面),预制Prefab(事先做好的模型,游戏中代码生成). 2,小demo.脚本预览,Player.cs :用于控制小方块的运动. Ball.cs:控制小球运动. Launcher.cs:用于控制发射台和小球的发射. 注:观察unity标题栏,能发现在unity Personal(64bit)-Untit…
Linux内核设计与实现  读书笔记: http://www.cnblogs.com/wang_yb/tag/linux-kernel/ <深入理解LINUX内存管理> http://blog.csdn.net/yrj/article/category/718110 Linux内存管理和性能学习笔记(一) :内存测量与堆内存  第一篇 内存的测量 2.1. 系统当前可用内存 # cat /proc/meminfoMemTotal:        8063544 kBMemFree:      …
先占坑 老实说看这本书的时候,有很多地方都很迷糊,但却说不清楚问题到底在哪里,只能和Effective C++联系起来,更深层次的东西就想不到了. 链接: https://blog.csdn.net/cloudqiu/article/details/55060108 C++语言的设计与演化推荐 https://blog.csdn.net/csdnnews/article/details/79777598 语言发展历史 https://blog.csdn.net/weiwenhp/article/…
图灵程序设计丛书 Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)     加藤政树 (作者) 罗水东 (译者)  c# 游戏 unity   <内容提要>本书的作者是日本知名游戏公司万代南梦宫的资深开发人员,书中通过10个不同类型的游戏实例,展示了真正的游戏设计和实现过程.本书的重点不在于讲解Unity的各种功能细节,而在于介绍核心玩法的设计和实现思路.每个实例都从一个idea开始,不断丰富,进而自然而然地推出各种概念,引导读者思考必要的数据结构和编程方法.掌握了这些思路,即便…
本系列的博文是笔者读<Unity Shader入门精要>的读书笔记,这本书的章节框架是: 第一章:着手准备. 第二章:GPU流水线. 第三章:Shader基本语法. 第四章:Shader数学基础. 第五章:利用简单的顶点/片元着色器来实现辅助技巧. 第六章:基本光照模型. 第七章:法线纹理.遮罩纹理等基础纹理. 第八章:透明度测试和透明度混合. 第九章:复杂光照实现. 第十章:高级纹理(立方体纹理等). 第十一章:纹理动画.顶点动画. 第十二章:屏幕特效. 第十三章:深度纹理. 第十四章:非真…
第三章<UnityShader概述>的读书笔记: 1.Unity Shader模板提供了几种选择: 标准光照模型(新添加的基于物理的渲染方法) 不含光照的基本的顶点.片元着色器 屏幕后处理效果 ComputeShader较为复杂,不做介绍 2.Shader lab是一层抽象,开发者通过这一层抽象来写Shader,免去和很多文件打交道: 3.Shader lab定义了一个材质需要的所有东西,而不仅仅是着色器代码: 4.Shader lab就是我们直接写的那个Shader文件: 5.Propert…
前言 项目里用到了redis数据结构,不想只是简单的调用api,这里对我的读书笔记做一下记录.原文地址: http://www.redisbook.com/en/latest/internal-datastruct/sds.html 数据类型定义 与sds实现有关的数据类型有两个,一个是 sds: // 字符串类型的别名 typedef char *sds; 另一个是 sdshdr: // 持有sds的结构 struct sdshdr { // buf中已经被使用的字符串空间数量 int len…
链表作为最基础的数据结构,在许多高级语言上已经有了很好的实现.由于redis采用C语言编写,需要自己实现链表,于是redis在adlist.h定义了链表类型.作者对于这部分没什么好说,源码比较简单,如果这方面没有接触过的话,作者也耐心地推荐了几本书供参考.为了提高效率,这里的链表指的是双向链表,使得某一个元素访问它的前驱与后继的时间复杂度均为O(1). 不多说,进入正题,首先可以看到节点的数据结构的代码如下: typedef struct listNode { struct listNode *…
作为redis最基础的底层数据结构之一,SDS提供了许多C风格字符串所不具备的功能,为之后redis内存管理提供了许多方便.它们分别是: 二进制安全 减少字符串长度获取时间复杂度 杜绝字符串溢出 减少内存分配次数 兼容部分C语言函数 下面将简要阐述SDS基础结构,并介绍这些功能相应的实现细节. SDS字符类型定义非常简单,以redis3.0.7为例: typedef char *sds; struct sdshdr { unsigned int len; //定义当前字符串长度(不包含'\0')…
1.核心游戏机制 2.主题 3.功能集合 4.可能的附加功能 5.备用主题创意…