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上一期说完了什么是最小生成树,这一期咱们来介绍求最小生成树的算法:kruskal算法,适用于稀疏图,也就是同样个数的节点,边越少就越快,到了数据结构与算法这个阶段了,做题靠的就是速度快,时间复杂度小. 网上一搜就知道大家都会先介绍prim算法,而我为什么不介绍prim算法呢?因为小编认为这个算法理解快,也很容易明白,可以先做个铺垫(小编绝不会告诉你小编是因为不会才不说的),kruskal算法核心思想是将一棵棵树林(也可以理解成子树)合并成一棵大树,具体做法如下:将一个连通图中不停寻找最短的边,如…
基本思想: 折半插入算法是对直接插入排序算法的改进,排序原理同直接插入算法: 把n个待排序的元素看成一个有序表和一个无序表,开始时有序表中只有一个元素,无序表中有n-1个元素:排序过程即每次从无序表中取出第一个元素,将它插入到有序表中,使之成为新的有序表,重复n-1次完成整个排序过程. 与直接插入算法的区别在于:在有序表中寻找待排序数据的正确位置时,使用了折半查找/二分查找. 实例: (参考直接插入排序算法:http://www.cnblogs.com/snowcan/p/6244128.htm…
CRC16算法系列文章: CRC16算法之一:CRC16-CCITT-FALSE算法的java实现 CRC16算法之二:CRC16-CCITT-XMODEM算法的java实现 CRC16算法之三:CRC16-CCITT-MODBUS算法的java实现   前言 CRC16算法有很多种,本篇文章会介绍其中的CRC16-CCITT-XMODEM算法 功能 实现CRC16-CCITT-XMODEM算法 支持int.short类型 支持选择数组区域计算 实现 package cc.eguid.crc16…
偶尔看到这样的一个算法,觉得还是蛮有意思的,花了将近10天多的时间研究了下相关代码. 以下为百度的结果:MLAA全称Morphological Antialiasing,意为形态抗锯齿是AMD推出的完全基于CPU处理的抗锯齿解决方案.对于游戏厂商使用的MSAA抗锯齿技术不同,Intel最新推出的MLAA将跨越边缘像素的前景和背景色进行混合,用第2种颜色来填充该像素,从而更有效地改进图像边缘的变现效果,这就是MLAA技术. 其实就是这个是由Intel的工程师先于2009年提出的技术,但是由AMD将…
  2015年龚博士的曲率滤波算法刚出来的时候,在图像处理界也曾引起不小的轰动,特别是其所说的算法的简洁性,以及算法的效果.执行效率等方面较其他算法均有一定的优势,我在该算法刚出来时也曾经有关注,不过那个时候看到是迭代的算法,而且迭代的次数还蛮多了,就觉得算法应该不会太快,所以就放弃了对其进一步优化.最近,又偶尔一次碰触到该文章和代码,感觉还是有蛮大的优化空间的,所以抽空简单的实现他的算法.   该算法作者已经完全开源,项目地址见:https://github.com/YuanhaoGong/C…