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webGl中实现clipplane 参考:调用glClipPlane()函数所执行的裁剪是在视觉坐标中完成的,而不是在裁剪坐标中进行的https://blog.csdn.net/shengwenj/article/details/51019299 使用framgentshader在webGl中实现裁剪 https://stackoverflow.com/questions/22628186/glclipplane-is-there-an-equivalent-in-webgl Unfortuna…
Html5 中获取镜像图像 - 解决 WebGL 中纹理倒置问题 太阳火神的漂亮人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 转载请保留此句:太阳火神的漂亮人生 -  本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:iOS.Android.Html5.Arduino.pcDuino.否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载.谢谢合作. 我等 Web 前端之外行,解决起来这类问题,确实有些辣手! 幸好,还能查到一些实…
今天总结记录一下WebGL中主循环的创建和作用.我先说明什么是主循环,其实单纯的webgl不存在主循环这个概念,这个概念是由渲染引擎引入的,主循环就是利用一个死循环或无截止条件的递归达到定时刷新canvas场景的函数,也就是人们常说的canvas刷新率(fps).在讨论主循环的用处之前,我们先明确一下一个简单的完整webgl的渲染过程是怎样的,请看下图. 好了我们通过上图看到一个mesh完整的渲染流程,大致再讲解一下,首先如果是持续绘制模型的话,就不要gl.clear(gl.color_buff…
上一节我们提到了如何在一张画布上画一个简单几何图形,通过创建画布,获取WebGLRendering上下文,创建一个简单的着色器,然后将一些顶点数据绑定到gl的Buffer中,最后通过绑定buffer数据,提供buffer中顶点数据的情况,执行渲染绘制方法,将数据结果从buffer中刷新到帧缓存中.整个流程十分清晰明了,可是通过对比原来OpenGL中的整个流程,我们会发现其中还缺少了一些很重要的处理步骤,虽然我们创建了属于自己的着色器,可并没有对顶点数据进行类似于顶点处理管线中的模型视图变换.透视…
在webgl中,调用了OpenGL-ES-2.0的API,而在OpenGL-ES专为嵌入式设备设计,其和其它设备一样,都是使用GLSL(GL Shading Language)来编写片段程序并执行于GPU的着色器上,来完成对对象的渲染.GLSL在其中起着相当重要的作用,所以要玩好webgl,我们就得把GLSL搞懂,本文主要介绍shader的基础使用及组成. 整个管线处理过程: 1.指定几何对象 顶点数组(直接将顶点数据传送至shader里) 顶点索引(将顶点数据保存于缓冲区中,用索引来从缓冲区获…
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主同意不得转载.转载联系 QQ 30952589.加好友请注明来意. https://blog.csdn.net/sleks/article/details/28909591 OpenGLES 与 WebGL 中顶点属性的组织格式的误解 - 一个不好笑的笑话 太阳火神的漂亮人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 转载请保留此句:太阳火神的漂亮人生 -  本博客专注于 …
在webgl的使用过程中,我们通常会想对texture进行多级处理并对其贴在表面显示 如对较精准的边缘检测,要先后使用灰度shader.模糊shader.边缘shader来进行处理,而每次的处理对象则是上一次处理后的texture,这就要对处理后的结果进行覆盖保存. 这是我在做Polyer使用到的:http://zhiyishou.github.io/Polyer 在众多webgl库中,直接有选项rederToTarget来实现将shader处理后的texture渲染并覆盖原texture,其是…
z-fighting问题是三维渲染中常见的问题,本文根据实际工作中遇到的一些场景,进行了系统的总结 一个实际工作中的问题 当两个面离得太近就会发生深度碰撞问题,比如: 遇到深度检测问题,最重要的是先搞明白是哪两个面离得太近导致的问题.比如上面这个问题,一直以来我都以为是柱子的面跟底图基础底面的问题.所以尝试了各种解决深度检测的问题都没起作用. 直到后面一次偶然的尝试,开启了CULL_FACE后,这个深度碰撞正常了.思考了很久才想到原来它发生深度碰撞的原因不是跟地图底面,而是柱子的上顶面跟下顶面离…
天空盒 的添加可以让模型所在的场景非常漂亮,而其原理也是非常简单的,相信看完下面代码就可以明白了. 说到天空盒的两种方法,倒不如说是两种写法,分别用了纹理加载的两个方法:loadTexture和loadTextureCube. 特别注意:图片的顺序 [方法一] var imagePrefix = "images/"; var directions = ["posx", "negx", "posy", "negy&qu…
WebGL 和 Node.js 中都有 Buffer 的使用,简单对比记录一下两个完全不相干的领域中 Buffer 异同,加强记忆. Buffer 是用来存储二进制数据的「缓冲区」,其本身的定义和用途在任何技术领域都是一致的,跟 WebGL 和 Node.js 没有直接关系,两者唯一的共同点就是都使用 JavaScript. 在 ES6 将TypedArray(二进制类型数组)正式加入 ECMA 标准之前,JavaScript 语言本身并没有标准的处理二进制数据的能力,Buffer 就是为了弥补…