3dmax 物体的真正局部空间原点】的更多相关文章

假设在3dmax中创建一个 长x宽x高=1cm x 1cm x 1cm 的单位立方体,则默认局部坐标系原点在底面中心,进入 “层次”面板->轴->调整轴,按下“仅影响轴”,再点“居中到对象”,可以将局部坐标系原点对齐到立方体中心,不过当我们将立方体导出为fbx,并通过fbx sdk从中提取出顶点数据查看会发现局部空间顶点坐标并不是关于(0,0,0)对称分布的,即局部坐标原点并不是在立方体中心,而是仍然跟未调整轴之前一样,局部坐标原点在立方体底面中心.经进一步实验证实,调整轴并不会影响物体顶点的…
设在node的父空间内有一点p,要求其转化到node局部空间后的坐标p_local,代码如下: node->getNodeToParentTransform();//in order node->parentToNodeTransform() got right result, we must call node->getNodeToParentTransform() first, this is a bug of cocos2dx 3.3, see:http://www.cnblogs…
在unity里 相机空间 与 相机gameObject的局部空间 不重合. Camera.worldToCameraMatrix的文档中有这样一句话: Note that camera space matches OpenGL convention: camera's forward is the negative Z axis. This is different from Unity's convention, where forward is the positive Z axis. 意思…
书中340页,开始讲到层次模型(关节模型),也就是整个物体,可以自由控制其各部位单独运动,就像关节一样,互不干扰或者有一定关联. 就像图中,左右键控制整个物体(arm1和arm2)的Y轴旋转,上下键控制arm2的X轴旋转. 如果你只是扣教程上的字眼的话,会指出上面这句话是错的,但是如果你理解了教程中的代码之后,你会说我是对的. 一.教程中的相关代码 对于两段手臂,分别是这样画的,首先,传入一个位于(0,0,0)立方体cube的顶点和其他数据(处理颜色的相关数据,如基色.环境色.向量等,这里不做讨…
全选: Ctrl + A, 取消选择:Ctrl +D 加选:ctrl+鼠标左键:减选:alt+鼠标 窗口与交叉:下面红框内的右边的按钮, 是切换两种模式: 选择模式一:只要选框碰到物体边缘, 就可选中 选择模式二:只有选框碰到物体全部, 才能选中 按类型选择: 按颜色选择 菜单:Edit->Select By->Color 按名称选择: H键: 选择集: 选择过的东西, 可以创建一个集合,给他们命名,保存下来.(不过在Max 2014貌似有问题, 点击选择集就崩溃了) 选择重合额物体: 多次点…
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一.概述 这篇文章主要讲解渲染管线(rendering pipeline)的理论知识. 渲染管线是指:在给定一个3D场景的几何描述及一架已确定位置和方向的虚拟摄像机(virtual camera)时,根据虚拟摄像机的视角生成2D图像的一系列步骤. 下图所示为构成渲染管线的各个阶段,以及与各个阶段相关的内存资源. 从上图中我们可以看到,渲染管线就像工厂中的流水线,把各个处理过程分成不同的阶段,各个阶段可以独立工作,这样,…
渲染流水线 学习目标: 了解用于在2D图像中表现出场景立体感和空间深度感等真实效果的关键因素 探索如何用Direct3D表示3D对象 学习如何建立虚拟摄像机 理解渲染流水线,根据给定的3D场景的几何描述,生成其2D图像的流程 5.1 3D视觉即错觉? 1.从视觉观察效果来看,平行线最终会相交于一点(消失点,又称为灭点),因此我们可以得出结论:随着深度(z方向)的增加,物体会显得越来越小.(dx是左手坐标系,OpenGL是右手坐标系). 2.我们都知道物体重叠,这是一个重要的概念,即不透明的物体可…
老版: http://user.qzone.qq.com/350479720/blog/1384483239 一,求node的世界坐标.因为node的contentSize为0,局部坐标原点与node重合.所以求起来简单.下面方法都对:1,node->getParent()->convertToWorldSpace(node->getPosition()); 2,node->convertToWorldSpace(ccp(0,0)); 3,node->convertToWor…
1.动态参数的作用: 能够接收不固定长度参数 位置参数过多时可以使用动态参数 * args是程序员之间约定俗称(可以更换但是不建议更换) * args获取的是一个元组 ** kwargs获取的是一个字典 * args只接受多余的位置参数 ** kwargs只接受多余的动态关键字参数/可变关键字参数 def func(*args): #形参位置上的*是聚合 print(*args) #函数体中的*就是打散 print(args)func(1,2,3)结果:1 2 3 (1,2,3)函数的参数优先级…
DirectX 11---从空间变换来看3D场景如何转化到2D屏幕 在看<Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11>的时候,发现里面固定渲染管线已经被抛弃了,取而代之的是可编程渲染管线,虽然复杂度变高了,但同样的自由度也变大了.之前在学DirectX 9的时候,我只是对其中的一些空间变化概念有一些比较粗糙的理解,通过传递一些简单的参数给函数来构建矩阵,然后将其传递给D3D设备函数去应用这些矩阵变换,就可以实现了从3D场景到屏幕的转换…
每一个游戏可以呈现炫丽效果的背后,需要进行一系列的复杂计算,同时也伴随着各种各样的顶点空间变换.渲染游戏的过程可以理解成是把一个个顶点经过层层处理最终转化到屏幕上的过程,本文就旨在说明,顶点是经过了哪些坐标空间后,最终被画在了我们的屏幕上. 空间变换的原理 首先,我们来看一个简单的问题:当给定一个坐标空间以及其中一点(a, b, c)时,我们是如何知道该点的位置的呢? 从坐标空间的原点开始 向x轴方向移动a个单位 向y轴方向移动b个单位 向z轴方向移动c个单位 坐标空间的变换就蕴含在上面的4个步…
3dmax和opengl都是右手坐标系,但是3dmax是z轴向上,而opengl中是Y轴向上.如图: 所以在3dmax的fbx导出对话框中有“轴转化”一项,可以设置“Y向上”或者“Z向上”. 默认是“Y向上”,这样导出以后再加载到opengl程序里,模型就不至于是“躺着”的了. 不过这个“轴转化”的原理只是给fbx根节点乘了一个绕X轴旋转90的矩阵,并不改变各mesh子节点的局部空间矩阵, 所以如果我们在opengl程序中要给导入的fbx模型中的某个mesh节点node添加child的话,我们心…
// 请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 切线空间(Tangent Space) 切换空间,同局部空间.世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一.切换空间最重要的用途之一,即法线映射(Normal Mapping).关于法线映射的细节,将在下一篇文章中详细介绍.但在学习法线映射之前,深刻地理解切换空间非常重要.因此借这一篇文章来学习下它,以为后面学习法线映射.视差映射(Parallax Mapping).Displacement Mapping…
https://connect.unity.com/p/zui-jia-shi-jian-dui-xiang-fang-zhi-he-wu-li-xiao-guo 最佳实践系列文章将探讨我们在与客户合作时遇到的一些常见的问题.这些都是我们的合作团队辛苦得出的经验和教训,我们很自豪能够和大家分享他们的智慧.我们已经为大家分享过以下内容:   <影子战术>层级优化经验分享   最佳实践 | 碰撞性能优化   最佳实践 | Unity项目设置       这其中的很多问题只有在真正制作主机游戏.手机…
原文链接1:https://www.cnblogs.com/wantnon/p/4570188.html 原文链接2:https://www.cnblogs.com/hefee/p/3820610.html 在unity里 相机空间 与 相机gameObject的局部空间 不重合. Camera.worldToCameraMatrix的文档中有这样一句话: Note that camera space matches OpenGL convention: camera's forward is…
空间插值技术应用必读论文---P. Goovaerts, Geostatistical approaches for incorporating elevation into the spatial interpolation of rainfall. Journal of Hydrology, 2000, 113-129. 本博文从研究意义.研究区及预处理.所使用的插值方法以及对插值方法的评价这四个角度对该文进行了详细评述,并分析了该文的一些不足. 1内容评述 该文利用三种以高程作为辅助信息的…
NewtonPrincipia_物体的运动_求向心力 让我们看一下十七世纪的被苹果砸中的艾萨克,是怎样推导出向心力公式的 在现在的观点看来,其中涉及到的很多没有符号表示的微分量.下面的内容只是叙述了推倒向心力公式的内容,其它的被略过. 自然哲学的数学原理第一卷:论物体的运动第I部分:论用于此证明的最初比和最终比的方法 引理I: 所有的量,以及量的比在任何有限的时间总趋于零在时间结束之前它们的它们彼此之间比任意的差更接近,最终相等.解释:假设它们最终不想等,设最终的差为D那么,它们就不能比给定的差…
现实生活中,有很多物体,每个物体的长相.行为都不同. 物体存在于不同的空间内,它只在这个空间内发生作用. 物体没用了,空间就把它剔除,不然既占地方,又需要花精力管理. 需要它的时候,就把它造出来,不需要它的时候,就把它销毁. 按照面向对象的设计思想,游戏里的物体,我们也把它定义为一个类. 一个类就定义了一种物体的属性.行为.类是对象的模板,对象是类的实例. 我们用一个集合,把所有的游戏物体都放在里面,对它们进行统一的管理. 随着游戏线程的运行,集合里的物体,它们的逻辑和绘制也不断被调用执行. 我…
名称空间分为3种: 1. 全局名称空间 2. 内置名称空间 3. 局部名称空间(临时) 作用域 全局作用域              1全局名称空间 2 内置名称空间 局部作用域             1.局部名称空间 取值顺序     ----就近原则 局部名称空间 --------  全局名称空间   ---------- 内置名称空间     从小到大的原则进行进行查找, 如果在全局名称空间调用的值,那么他将会在全局名称和内置名称空间取值. 变量的加载顺序 内置空间变量 --------…
python名称空间介绍 名称空间 python 中名称空间分三种: 内置名称空间 全局名称空间 局部名称空间 内置名称空间: 原码里面的一些函数都是存在这个内存空间中,任何模块均可访问它,它存放着内置的函数和异常 全局名称空间: 当程序运行时,代码从上之下一次执行,他会将变量与值的关系存储在一个空间中,这个空间叫做全局名称空间(名称空间,命名空间). 名称空间里面存的东西是,变量名与变量的内存地址的对应关系. ————(存的内容如:neame --> 13265654 一个对应关系) 当程序遇…
名称空间:存储名字的空间,分为三种,内置空间,全局空间,局部空间 名称可以是:变量名,函数名,类名等 当遇到一个名字时,首先在自己空间找,再到自己外的空间找 比如 test.py print f # 首先在全局空间test里面找,没有发现,就到内置空间找没有发现,报错 def pop(): print c # 首先在pop这个局部空间找c,没有发现,到全局空间test找,也没有发现,就到内置空间找. 一旦找到就不会再找了,所以要求不要定义一些和内置空间相同的变量(函数等)…
6.函数的动态参数 *args,**kwargs:能接受动态的位置参数和动态的关键字参数 *args -- tuple *kwargs -- dict 动态参数优先级:位置参数 > 动态位置参数 > 默认参数(关键字参数) > 动态关键字参数 1.*.args: ​ 接收动态的位置参数,接受任意多个,定义阶段*为聚合,调用阶段*为打散 def func(a,b,*args):#*.args可以替换,*s print(a,b,args) print(a,b,*args) #*为打散 fun…
一 函数的名称空间 内置空间:存放python解释器内置函数的空间 全局空间:py文件运行时开辟的,存放的是执行的py文件(出去函数内部)的所有的变量与值的对用关系,整个py文件结束后才会消失. 局部空间:函数定义时,会记录下函数名与函数体的对应关系(什么都没有,只要内存地址,只有执行时才会在内存中临时开辟一个临时空间,存放的函数中的变量与值的对应关系,随着函数的结束而消失) 加载顺序:内置空间 > 全局空间 > 局部空间 取值顺序:局部空间 > 全局空间 > 内置空间 作用域 全…
目录: 1.函数对象 2.函数嵌套 3.名称空间 4.作用域 函数是第一类对象 1.函数名是可以被引用: def index(): print('from index') a = index a() 2.函数名可以当做参数传递 def foo(x,y,func): print(x,y) func() def bar(): print('from bar') foo(1,2,bar) 结果: 1 2 from bar 3.函数名可以当做返回值使用 传参的时候没有特殊需求,一定不要加括号,加括号当场…
day10 三元运算符: 变量 = 条件成立的结果 条件判断 条件不成立的结果 补充: # lst = [12,23,3,4,5,6] # def func(*args): # print(*args) # func(lst[0],lst[1]) # 笨的办法 # func(*lst) # dic = {"key":1,"key1":34} # def func(**kwargs): # print(kwargs) # func(**dic) 动态参数 args :…
Python进阶(三)----函数名,作用域,名称空间,f-string,可迭代对象,迭代器 一丶关键字:global,nonlocal global 声明全局变量: ​ 1. 可以在局部作用域声明一个全局变量 ​ 2. 可以修改全局变量 # 解释器认为: 如果你在局部作用域对一个变量进行修改,局部作用域已经定义了好这个变量 # 异常: # UnboundLocalError: local variable 'count' referenced before assignment ####相当于…
名称空间: 内置空间:python解释器自带的一块空间 全局空间:py文件中顶格写的就是全局空间 局部空间:函数体中就是局部空间 加载顺序: 内置空间 全局空间 局部空间 # def func(): # a = 1 # print(a) # func() 取值顺序: 局部空间 全局空间 内置空间 a = 10 def func() print(a) func() 作用域: 全局作用域:全局+内置 局部作用域:局部 函数的嵌套 ​ 不管在什么位置,只要是函数名()就是在调用一个函数. # 混合嵌套…
函数名是可以被引用,传递的是函数的内存地址.函数名赋值给变量后,只需要在变量后加上括号即可调用函数. 名称空间 内置名称空间:在python解释器中提前定义完的名字 全局名称空间:if.while.for循环中内部定义的变量,均是全局变量:存放于文件级别的变量,也是全局名称. 局部名称空间:函数内定义的所有名称,均存放在当前函数的名称空间,属于局部名称空间. 生命周期 内置名称空间:解释器生效内置名称空间即生效,解释器关闭即失效. 全局名称空间:.py文件生效全局名称空间生效,代码执行结束后失效…
「全局溢出」当一个区域的特征变化影响到所有区域的结果时,就会产生全局溢出效应.这甚至适用于区域本身,因为影响可以传递到邻居并返回到自己的区域(反馈).具体来说,全球溢出效应影响到邻居.邻居到邻居.邻居到邻居等等. 「局部溢出」是指影响只落在附近或近邻的情况,在它们影响邻邻区域之前就消失了. 对应全局与局部溢出,存在全局与局部自相关检验.全局自相关检验指标主要有 moran'I 指数.Geary 指数 C 统计量以及 Getis-Ord global G 统计量:局部自相检验指标主要有局部mora…
Python函数02/函数的动态参数/函数的注释/名称空间/函数的嵌套/global以及nolocal的用法 目录 Python函数02/函数的动态参数/函数的注释/名称空间/函数的嵌套/global以及nolocal的用法 内容大纲 1.函数的动态参数 2.函数的注释 3.名称空间 4.函数的嵌套 5.global及nolocal的用法 6.今日总结 内容大纲 1.函数的动态参数 2.函数的注释 3.名称空间 4.函数的嵌套 5.global以及nolocal的用法 1.函数的动态参数 # d…