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折射的原理是运用BTDF的一个球形高斯近似 需要考虑折射光的来源,一般会想到用环境贴图(IBL)或者grab texture,但是折射光不全都来自一个平面,所以选择环境贴图来作为折射光.这个效果主要是BTDF计算折射光,和BRDF计算物体的反射光,二者加和即是最终结果. 我们需要用到的参数  我们的最终实现公式为: fr是BRDF,ft是BTDF. Fr 我们首先复习一下BRDF,因为BTDF也要用到BRDF的知识.详细BRDF请看这篇:Unity3d 基于物理渲染Physically-Base…
http://www.lai18.com/content/506918.html 1.自生要求是很重要的,当然不是什么强迫工作之类的,而是自己有限的能力上不断的扩展兴趣上的内容. 2.用生活的眼光去发现shader的存在形式,许多灵感都来自于大自然,比如 火苗的动态抖动 像 frac/fract(time)函数,甚至小草被风吹也像frac/fract(time).http://www.glslsandbox.com/e#24095.1 3.千万不要有压力,而是动力,每次调颜色和参数都有不经意的收…
 怎样使用水? 注意:本页所述内容仅仅适用于台式机编辑器模式. Unity 的标准资源和专业版标准资源包 (Standard Assets and Pro Standard Assets packages) 中包括数种水预设(包括所需的着色器.脚本和艺术资源). Unity 包括一个基本水效果,而 Unity 专业版则包括带实时反射和折射的水,两者都提供有白天和晚上分开的水预设. 白天的水反射效果(Unity 专业版) " class="alignnone size-full wp…
先放出结果图片...由于网上下的模型是拼的,所以眼皮,脸颊,嘴唇看起来像 存在裂痕,解决方式是加入曲面细分和置换贴图 进行一定隆起,但是博主试了一下fragment shader的曲面细分,虽然细分成功了但是着色效果变的很奇怪,这里就不用曲面细分了,大家如果有在fragment shader上用曲面细分的好办法,可以的话请告诉我 参数设置1 参数设置2 细致到毛孔的高光 次表面散射的耳朵 人皮渲染是十多年的课题了,人们想尽一切办法想让其变得真实可信,大型3A级次时代游戏近来做的又来越真实了如<罗…
在实时渲染中Physically-Based Rendering(PBR)中文为基于物理的渲染它能为渲染的物体带来更真实的效果,而且能量守恒 稍微解释一下字母的意思,为对后文的理解有帮助,从右到左L为光线方向,H为半角向量,L是和V的中间,N为法线方向,V为我们眼睛的观察方向(相机看的方向),R为反射方向Torrance-Sparrow光照模型的镜面反射公式 D为法线分布函数(NDF)F为反射函数(Fresnel 函数)G为阴影遮罩函数(几何函数),未被shadow或mask的比例此处的E就是上…
先放出结果图片...由于网上下的模型是拼的,所以眼皮,脸颊,嘴唇看起来像存在裂痕,解决方式是加入曲面细分和置换贴图 进行一定隆起,但是博主试了一下fragment shader的曲面细分,虽然细分成功了但是着色效果变的很奇怪,这里就不用曲面细分了,大家如果有在fragment shader上用曲面细分的好办法,可以的话请告诉我 参数设置1 参数设置2 细致到毛孔的高光 次表面散射的耳朵 人皮渲染是十多年的课题了,人们想尽一切办法想让其变得真实可信,大型3A级次时代游戏近来做的又来越真实了如<罗马…
本文属于原创,转载时请标明出处! 折磨了我一个晚上的问题,奈何对物理的反射印象太深了,整天去想着物理的反射.折射怎么解.感谢少将哥哥给我的指点,经过一个晚上对反射的恶补,最终搞定了.纪念一下. 1.核心代码: private static void IsUpdate<T>(T old, T current, string id) { Model.PerFileHistory history = new Model.PerFileHistory(); Model.Atrributes.Modif…
.NET MVC通过反射获取数据修 折磨了我一个晚上的问题,奈何对物理的反射印象太深了,整天去想着物理的反射.折射怎么解.感谢少将哥哥给我的指点,经过一个晚上对反射的恶补,最终搞定了.纪念一下. 1.核心代码: private static void IsUpdate<T>(T old, T current, string id) { Model.PerFileHistory history = new Model.PerFileHistory(); Model.Atrributes.Modi…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.    [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现    [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现    [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理    [Unity Shader](六) ------ 复杂的光…
在上一篇[游戏框架系列]简单的图形学(一)文章中,我们讲述了光线追踪的一个最简单的操作--依每个像素延伸出一条追踪光线,光线打到球上(产生交点),就算出这条线的长度,作为最终的灰度,打不到球上,就显示为黑色. 仓库:bajdcc/GameFramework 本节代码:https://github.com/bajdcc/GameFramework/blob/master/CCGameFramework/base/pe2d/RenderMaterial.cpp 几何图形算法接口:https://gi…