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unity5中引入了基于物理着色(PBS)的Standard shader.由于这种着色器通过调节参数和贴图可逼真模拟各种硬质表面,所以不必再像unity4时代那样需要对各种质感材质单独编写着色器,而且能得到更好的效果(参考:http://docs.unity3d.com/Manual/shader-StandardShader.html).这种“万能着色器”仿佛给人一种不再需要自己编写着色器的假象,但做游戏跟做虚拟现实不一样,除了真实性,还要追求趣味性和艺术夸张.所以老古语不过时:没有使用自定…
http://www.cnblogs.com/zhouxin/p/5168632.html 本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI的操作,三是对应着色器代码的理解.如果没有特殊声明,所有操作与代码都是针对Unity5.3. PBS材质与概念 简单来说,PBS的优点不同的照明下获得一致的外观,更容易实现,更直观的参数. PBS材质…
http://www.doppioslash.com/ https://github.com/Apress/physically-based-shader-dev-for-unity-2017 Part I: Introduction to Shaders In Unity Chapter 1: How Shader Development Works (已看) Chapter 2: Your First Unity Shader (已看) Chapter 3: The Graphics Pip…
一.Unity5中新的Shader体系简析 Unity5和之前的书写模式有了一定的改变.Unity5时代的Shader Reference官方文档也进一步地变得丰满. 主要需要了解到的是,在原来的Unity中,若想要新建一个Shader源文件,不考虑compute shader的话,仅有一种Shader模板供选择.而自从Unity5.1起(好像是Unity5.1) 想在Unity5.1之后的版本中新建Shader,[右键在Project窗口中单击]->[Create],会出现如下的四个选项: 而…
自学Unity3D也有大半年了,对Shader一直不敢入坑,最近看了些资料,以及通过自己的实践,对Shader还是有一点了解了,分享下仅作入门参考. 因Shader是对图像图像渲染的,学习前可以去了解下图形图像学及GPU编程相关的知识.强烈推荐<GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人>,这本书网上有电子版. 还有一本是关于Unity3D的Shader开发的<Unity着色器和屏幕特效开发秘笈>该书是<Unity Shaders and Effects Cookbook&g…
Fixed function shader(固定管线着色器) Shader "Custom/Text01" {                        //shader名称 Properties Shader属性 { //定义一个名称为Main Color属性 _Color ("Main Color", Color) =(1,0.5,0.5,1) _SpecularColor("高光颜色", Color) = (0.5, 0.5, 0.5,…
自从unity5出来才开始关注unity,业余时间尝试做了个小游戏: <方块鸭快跑> (Cube Duck Run) 像素风,3d视角,色彩明快,有无尽和关卡两种模式. 应用连接: google play(android)(需 翻(fan)墙(qiang)):https://play.google.com/store/apps/details?id=com.threeyearchild.DuckRun app store(iOS):https://itunes.apple.com/us/app…
两个月前,刚接触unity的时候费了半天劲儿做了个荧光效果(见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4430749.html),今天终于抽空整理了一下,把过程写下来. 荧光效果截图:   一,接口: 整理完以后得到三个东西:AE_GroupBloom.cs,Camera_renderBloomRT.prefab,bloomEmitter.shader. 使用方法: 1,将AE_GroupBloom.cs添加到Main Camera上. 2,将Camera_rende…
Custom/DistanceFade shader 粒子雾似乎可以使用.尝试给面片套用该效果,但由于有顶点变形,效果不太好,要做些改动…
https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming Basics Minimal Shader(about shaders, materials, and game objects) // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/Cg basic shader" { //defines the nam…
using UnityEngine; using System.Collections; [AddComponentMenu("Game/AutoDestroy")] public class AutoDestroy : MonoBehaviour { public float m_timer = 1.0f; void Start () { Destroy(this.gameObject, m_timer); } } AutoDestroy using UnityEngine; usi…
刚开始也不知道什么是pbr (Physically Based Rendering)后来才发现这是一种新的渲染方式 与之对应的是材质是pbs(Physically Based Shader) unity中的pbs有两种,一种是金属度的,一种是反射的, 具体前者可以做金属泥土之类,后者用于其他非金属的,但是这不绝对,前者也能做布料木头之类 最终使用还是要看艺术效果 (unity中金属度pbr材质) (unity中反射流程pbr材质) PBR做法 albedo map 无光颜色贴图normal ma…
最近在做unity shader forge和marmoset的优化,TA那边遇到了一个阴影显示的问题,具体如下:   在Forward Rendering状态下,静态场景使用了是shader forge生成的blendlayer类的shader,使用lightmap烘培贴图后,动态角色走到静态物体附近时,方向光在角色上的投影,无法投射到使用shader forge材质的物体上,但其他材质和使用marmoset的材质可以正常接收.查询了一些网站解决方案后,最终确定是custom shader 写…
Unity5 新功能解析--物理渲染与standard shader http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/48395061 物理渲染是UNITY5最大的亮点之一,物理渲染的采用绝对是下一个世代游戏的热点,UNITY5的大范围使用是一个可喜可贺的事情,关于什么是物理渲染,本人曾经写过一篇博客专门讨论,详见http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/44539217. 物理渲染和当今的主流光照计算最大…
最近比较忙,好久没有更新博客了,新项目切换到unity5.x后使用了新的打包机制,在打包shader的时候遇到了一些问题,这里来记录一下吧. 在上一个项目中,我们使用unity4.7,对于shader并没有进行依赖打包,而是由unity打包到了每个用到的AssetBundle中去,其实这样是“很不科学的”.这样不仅增加了ab的总体积,而且还会在运行时产生很多的shader实例,增加很多的显存占用.所以我们决定把自定义的shader打包成一个AssetBundle. 用到的工具: 1.UnityS…
学习第六章Unity内置函数时,由于之前使用mul矩阵乘法时的顺序与书中不一致,导致使用内置函数时出现光照效果不一样,因此引出以下两个问题: 1 什么时候使用3x3矩阵,什么时候使用4x4矩阵? 2 法线变换矩阵与坐标变换矩阵不相同? 解答1: 4.9.1节书中讲述了何时使用3x3和4x4矩阵.因为4x4矩阵是比3x3矩阵多了平移变换,因此对空间坐标进行变换时,通常使用4x4矩阵.而对于切线和法线这两种空间矢量,不存在平移的情况,因此仅使用3x3矩阵即可(是否可以偷懒使用4x4矩阵?是可以的).…
Surface Shader中的自定义光照模型 当你在编写 Surface Shaders 时,是在描述一个表面的属性(反射颜色.法线……),而且光的交互过程是由一个光照模型来计算的.内建的光照模型有Lambert(漫反射光照)和BlinnPhong(镜面光照). 有时候,你可能想要使用一个自定义的光照模型,这在Surface Shader中是可能的.光照模型其实就是一些满足某些约定的Cg/HLSL函数.Unity内建的光照模型Lambert和BlinnPhong定义在Lighting.cgin…
当使用 SceneManager.LoadScene 的时候,会自动载入LightMap 和 NavMesh的数据.然后再对MeshRender 进行指定 LightMapIndex 以及 LightMapScaleOffset 就可以了. 这真是很方便的一个功能. 以上是前提. http://www.magicsite.cn/blog/Windows/cpp/cpp64011.html 迷惑了一下午+一晚上. 在Graphic 设定面板上看到一个 Shader stripping设置…… 这让…
一个月前,想开始看下UE4的源码,刚开始以为有Ogre1.9与Ogre2.1源码的基础 ,应该还容易理解,把源码下起后,发现我还是想的太简单了,UE4的代码量对比Ogre应该多了一个量级,毕竟Ogre只是一个渲染引擎,而UE4包含渲染,AI,网络,编辑器等等,所以要理解UE4的源码,应该带着目地去看,这样容易理解. 在看UE4提供的ContentExamples例子中,一个树生长的例子感觉不错,与之有关的Spline与SplineMesh组件代码比较独立也很容易理解,刚好拿来移植到Unity5中…
原作者 只待苍霞 章节1: 先来两个最关心的新功能, 第一章先讲PBS, 第二章讲光影GI.说到PBS, 首先应该想到的是Unity自带的两个新的Shader, 分别是Standard以及Standard(Specular setup) 如果你没有为你的材质选择这两个Shader之一, 那么你的材质是不会有PBS效果的, 对比一下PBS. 第一幅图是使用了Unity4中的Bumped Specular, 第二幅图使用了Standard(Specular Setup), 值得一提的是为了展现最纯粹…
Unity提供了很多Image Effect效果,包含Global Fog.DOF.Boom.Blur.Edge Detection等等,这些效果里面都会使用到摄像机深度或者根据深度还原世界坐标实现各种效果,这篇文章主要介绍Unity中获取相机深度的方式. 1. Camera Image Effect Image Effect是Post Effect中的一种方式,Camera GameObject脚本上挂在脚本带有OnImageRender来实现, 具体实现参考Unity官网说明. 对于深度纹理…
第1篇 基础篇 第1章 欢迎来到Shader的世界 第2章 渲染流水线 第3章 Unity Shader 基础 第4章 学习Shader所需的数学基础 第2篇 初级篇 第5章 开始Unity Shader的学习之旅 第6章 Unity中的基础光照 第7章 基础纹理 第8章 透明效果 第3篇 中级篇 第9章 更复杂的光照 第10章 高级纹理 第11章 让画面动起来 第4篇 高级篇 第12章 屏幕后处理效果 第13章 使用深度和法线纹理 第14章 非真实感渲染 第15章 使用噪声 第16章 Unit…
从西安到北京高铁上,一位VR老外团队的华人leader对VR技术做了画龙点睛: “3D游戏的核心部分在Render, 国内很多团队美术.程序中间缺失严重.所以3d游戏做不好. VR这块更是至关重要.” 故,欲VR,先Shader吧. 1 CG规范: 计算机图形学(英语:computer graphics) 在Windows下图像渲染是DirectX: 在Linux下图形渲染是OpenGL:在苹果下新出的Metal渲染.而作为Unity3D程序,跨平台的特性则无须对这些平台一一掌握,仅需要从CG规…
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用Shader实现描边效果,一起来看看吧. 最近又跑回去玩了玩<剑灵>,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍然算很好的了,剑灵里面走近或者选中NPC的一瞬间,NPC就会出现描边效果,不过这个描边效果是渐变的,会很快减弱最后消失(抓了好久才抓住一张图....) 还有就是最常见的LOL中的塔,我们把…
http://lib.csdn.net/article/unity3d/38699 这篇文章翻译自国外的一篇文章(这里是原文链接),正在使用unity的你是否在shader toy上发现很多牛逼哄哄的shader却不知道如何使用,那么这篇文章就是帮助你来进行转换的.本文只是基础文章,那些对HLSL/CG/GLSL都很熟悉的大神相信已经会觉得太简单了.下面是索引和正文…… 本文索引: 一 GLSL到HLSL的转换 二 在Unity中实现它 三 最终效果 如果你正在试图涉猎shader编程这个领域,…
来源作者:candycat   http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 概述 总体来说,在Unity中我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要的效果.一个最常见的流程是. 1)创建一个材质 2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步创建的材质 3)把材质赋给要渲染的对象 4)在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果 下图显示了Unity Shader和材质是如何一起工作来控制物体的渲染的. Uni…
1. 一个最简单的顶点/片元着色器 现在,我们正式开始学习如何编写Unity Shader,更准确的说是,学习如何编写顶点/片元着色器 2.顶点/片元着色器的基本结构 我们在以前已经讲过了Unity Shader的基本结构.它包含了Shader.Properties.SubShader.Fallback等语义块.顶点/片元着色器的结构与之大体类似,它的结构如下: Shader "MyShaderName"{ //属性 } SubShader{ //针对显卡A的SubShader Pas…
[TOC] 1. Unity Shader 的基础: ShaderLab 学习和编写着色器的过程一直是一个学习曲线很陡峭的过程,通常情况下为了自定义渲染效果往往要和很多文件和设置打交道,这些设置很容易消磨初学者的耐心.而且一些细节问题也往往需要开发者花费较多时间去解决. Unity为了解决上述问题,为我们提供了一层抽象--Unity Shader.而我们在和这层抽象打交道的途径就是使用Unity提供的一种专门为Unity Shader服务的语言--ShaderLab. Unity Shader是…
unity shader 有三种形式:表面着色器(Surface Shader),顶点/片元着色器(Vertex/Fragment Shader),固定函数着色器(Fixed Function Shader) 表面着色器是unity自创的一种着色器代码类型,在本质上与顶点/片元着色器是一样的,可以理解为表面着色器是对顶点/片元着色器的以更高一级的抽象. 顶点/片元着色器可以使用CG/HLSL语言编写,它比表面着色器更复杂也更灵活. 由于有些老旧设备(如iphone3)不支持可编程管线着色器,就需…
一.概述 在Unity中需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要的效果.常见的流程:(1)创建一个材质:(2)创建一个Unity Shader,并把它赋给创建的材质:(3)把材质赋给要渲染的对象:(4)在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果. 二.Unity中的材质 Unity中的材质需要结合一个GameObject的Mesh或者Particle Systems组件来工作.它决定了我们的游戏对象看起来是什么样子的. 三.Unity中的Shader Unit…