3DMAX 4角色蒙皮】的更多相关文章

1 角色建模 略,以后补充 2 骨骼绑定 一般不用骨骼直接拉,Biped足够,以后适当补充骨骼直接拉的操作 1 将Biped骨骼和模型对齐 1 创建biped之后,第一步一要先选择,然后再对位骨骼到模型.如果不选直接对位无效(只在对位时选中这个,对位完立刻关闭,蒙皮不需要选这个,开着这个会引发奇怪问题,比如调整完骨骼ctrl+z无法恢复骨骼到之前位置) 2 给骨骼一个集合,以后选中时比较方便 3 可以考虑给当前模型加一个集合,然后对当前模型alt+x使其透明,最后冻结当前模型(这样可以在调整骨骼…
基本流程 1保存初始姿势(保存原始T动作) 2确定动画帧数时间 3找参考动作姿态,绘制关键帧草图 4先调整出初始姿势,如果是循环动画,需要把第一帧复制到最后一帧 5大体先想好在固定时间比例调草图的关键帧,全部关键帧做好后,看整体效果,看关键帧位置是否合适 6使用tcb,曲线编辑器等调整动作速度 7保存当前动作,准备开始下个动画 快捷键 设置自定义动画相关快捷键: 菜单栏-Customize->Customize User Interface 自动关键帧: N 选中一个父骨骼下的全部骨骼:  先选…
说明: mesh与poly 可编辑多边形是一个多边形网格:即与可编辑网格不同,其使用超过三面的多边形.可编辑多边形非常有用,因为它们可以避免看不到边缘.例如,如果您对可编辑多边形执行切割和切片操作,程序并不会沿着任何看不到的边缘插入额外的顶点 本质上还是mesh,但构成的算法更优秀 Poly对显卡的负担超过mesh mesh更稳定 mesh与poly可以随意转换 另外,多边形建模新增了平滑功能,并有多种平滑和细化方式,可以很容易地对多边形对象进行平滑和细化处理新增的"边界"子对象也解决…
将角色删除一半,展好uv再镜像出来,节省一半工作量(前提是对称) 添加UVW展开编辑器(Unwrap UVW),选择面 打开UV编辑器 这里要注意映射问题,默认打开UV编辑器后所选择的面是映射到与选择面法线垂直的面上(这种映射贴图后不容易走形,红色是选中平面,黄色是映射平面) 当然默认的会有些问题,每个面uv都不变形的话达不到拆分uv的效果,比如 所以可以向X,Y,Z平面映射,可以通过选择来映射,优先使用最佳对其 选中脸部面(ctrl加面,alt减面),uv编辑器选中自由移动模式 展开方法,1使…
身体 20 25 60 分段 3 2 3 位置直接设置到-12.5 0 0,删除内部面,实例镜像出另一半x偏移25 1 身体大体形状 ,,,, 2 背阔肌 , 3腹肌 4 臀部 ,, 5 肩部 调整点,加线,调整出胳膊 6 胳膊 挤出上臂,切三角肌,切肱二,调整下点位置,使用倒角做出肘部,使用倒角做出小臂 7 手 调整面缩放,然后连续挤出两段,调整点并加两条线 挤出手指第一段,并调整面大小,位置,这里大拇指位置要多加调整,另外要善用z键复位视角,挤出手指第二段 8 腿 挤出大腿第一段,倒角出第二…
max2015 官方文档 http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2015/CHS/?guid=GUID-D015E335-EFB3-43BF-AB27-C3CB097A2D47 [CGWANG动漫]3dmax 游戏角色建模:美女篇 http://www.chuanke.com/1377960-118824.html 第一教程篮球场 http://video.1kejian.com/video/?30800-0-1.html 第一课 元素级别-flip反转(直接…
Gesture Drawing with Alex Woo Gesture Drawing with Alex Woo and Louis Gonzales http://eisneim.com/?page_id=1271 ------------------------------Animation------------------------------Basics Animation 03 Drawing for Animation (基础动画03绘图动画电子书)http://www.9…
做图形程序已经很多年了,积累了一些经验.来这个论坛也有好几年了,遇到问题的时候,也会在这里发帖子问,也很感谢大家的回答与帮助,希望能多认识一些朋友,大家多交流.分享.做这款项目也有蛮多年了,终于上线了,端游,整整6年的时间耗费在这上面,身心疲惫,不过总算是有收获,上线了,也算给了自己一个交代.这款项目,图形这块花了大概3年多,后面2年多基本就是在做管理了,顺便改改Bug,增加一些美术提的小需求.这个文档去年就整理了,但是游戏没上线,没有经过验证,也是没有心思来处理这事,就放下了.今年产品上线了,…
1. 单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例.统一单位为米. 2. 模型规范 ⒈ 所有角色模型最好站立在原点.没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心. ⒉ 面数的控制.移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果.   而对于桌面平台,理论范围1500-4000.如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数…
研究QQ登录规则的话,得分析大量Javascript的加密解密,比较耗时间.自己也是练习很少,短时间成功不了.所以走了个捷径. Selenium是一个WEB自动化测试工具,它运行时会直接实例化出一个浏览器,完全模拟用户的操作,比如点击链接.输入表单,点击按钮提交等.所以我们使用它可以很方便的来登录. 但是作为新手还是多多分析,尽量少用这个,以便提高自己的技术.在研究几天,在写一个自己满意的. import time # import random from bs4 import Beautifu…