一.三种着色器的书写格式: 1.surface shaders, 指的是表面着色器 2.vertex and fragment shaders and 指的是顶点和片段着色器 3.fixed function shaders. 指固定功能着色器 二.顶点着色器与片段着色器 我们可以这么理解,在Unity的三维空间中,所有复杂模型都是由无数个三角形构成的,那么顶点(Vertex)就是说,这些构成复杂模型的三角形的顶点,而片段(fragment)就是这些三角形的填充区域了. 三.表面着色器(Surf…
一些废话 我是一个windows phone.windows 8的忠实粉丝,也是一个开发者,开发数个windows phone应用和两个windows 8应用.对开发游戏一直抱有强烈兴趣和愿望,但奈何无美工天赋,一直在游戏开发的门口晃悠, 前些日子装逼看过MonoGame和Cocos2d这两个游戏引擎,但一直也没有实际操作过.直到上周一,从微博上看到Unity3D 4.2版本正式对Windows Phone 和 Windows 8进行了支持,于是乎不再犹豫,一个从未做过游戏开发,对游戏开发也丝毫…
在着手研究Unity3D的游戏开发时,3D模型能够考虑从unity的assets store去获取,也能够从网上搜索下载,同一时候咱们也能够尝试下自己动手去做一些简单的模型. 这里就依据unity3d坦克大战教学视频,来制作一个简单的导弹模型:包括弹头,弹身,尾翼.当中,弹头,单身都是使用胶囊来实现,尾翼是使用多边形来实现. 一.制作弹体 打开3dmax后,右側的工具栏中,选择"扩展基本体",这时就能够看到能够选择的形状有异面体.环形结等多种. 选择胶囊,将光标放到原点处開始拖动,拖动…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-23 一.基本思路 第1步--了解编辑器 首先了解unity3d的菜单,视图界面.这些是最基本的基础,可以像学word操作一样,大致能明白有几个菜单,几个基本的视图,各自起什么作用就可以了.当然还要了解人物基本的比例和结构. 第2步-了解基本概念 理解场景里面的坐标系统,输入系统,简单的向量概念.Unity3D的坐标系统及向量概念如果不理解清楚,不理解世界坐标,局部坐标的关系,即使一个简单的移动,缩放,旋转的几行代码,也会困惑你半天…
一些废话 我在上一篇“一点儿不会”的系列随笔中说大概一周会发个2~3篇关于Unity的学习笔记.可这就两周过去了,我还停留在一篇的进度上,主要是这两周发生了一些事情导致我更新缓慢.其实截至目前为止,上一篇的随便的阅读数量只有可怜的29次,我估计至少有9次是我用不同设备.不同IP访问的结果. 哈哈,不过本来这随笔的目的也就是个随笔,那就无所谓阅读量啦. 另外我这人嘴上没啥把门儿的,以前想到啥说啥,现在好点儿了,但还是偶尔会有脏话,没辙,这是秉性,改不了了,所以如果以后的文章里出现了脏话啥的,绝对没…
目录 1. 按 2. pdf 3. 配套资源 3.1. Unity网络游戏实战第二版 3.2. Unity网络游戏实战第一版 4. 视频教程 5. 更多坦克大战代码 1. 按 本文主要分享了: Unity网络游戏实战(含第一版和第二版)(罗培羽 著) Unity3D游戏开发(含第一版和第二版)(宣雨松著) 另外还有: Unity3D视频教程 其他多个版本的坦克大战源码 2. pdf https://sn9.us/dir/13403389-36671301-a6290f 3. 配套资源 3.1.…
昨日曾就某投资人把移动团队失败原因之中的一个归于选择Unity引擎进行了一番评论,工具本身无罪,但怎样理解工具.正确使用Unity引擎确实须要讨论,在选择Unity之前你也许须要了解下这个引擎实际开发过程中的技术特点.以及适应的游戏产品类型,热心读者Fxcarl昨天就这个问题专门撰文一篇,来帮助大家了解Unity游戏开发.分享心得,推荐阅读. 代码驱动带来的技术题 游戏碎片化.U3D 引擎有个非常有力的特色,就是实时编译执行.这意味着不管在不论什么时候,仅仅要按下执行图标,当前的场景就会进入可执…
大家好,我是秦元培,欢迎大家继续关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 首先感谢大家对我博客的关注,今天我想和大家分享的是一个飞机大战的项目.这是一个比較综合的项目,希望对大家学习Unity3D有所帮助,我会在文章最后给出项目代码. 作为一个游戏而言.游戏策划十分重要,所以在開始今天的文章之前,我们先来了解下这个项目的策划. 我们的玩家是一个飞机.玩家能够使用A.D.S.W四个键位来控制飞机位置,当按下空格键时,我方飞机能够向敌机发射炮弹.当敌机中弹后将降…
朋友,大家好.我是秦培,欢迎关注我的博客.我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 首先博主要自我反省,过了这么久才来更新博客,这段时间主要是在忙着写期末的作业,所以博主基本上没有空暇时间来研究技术.希望大家谅解啊.有时候,博主会情不自禁地想,假设当初选择了计算机专业,此时此刻.我可能会有很多其它的时间来和大家分享我在学习过程中的感悟吧,有时候博主感觉自己非常孤独,在身边找不到和自己志同道合对技术感兴趣的人.这可能是博主在大学里最大的遗憾了,一个人的成长环境非常重要.当你无…
大家好,我是秦培,欢迎关注我的博客,我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 在上一篇文章中,我们通过自己定义着色器实现了一个简单的在3D游戏中选取.显示物体轮廓的实例. 在文章最后,博主给大家留下了一个问题,就是我们的这样的方法存在一定的问题,无法运用到复杂的模型上. 原因是什么呢?这要从这样的方法的原理上来说.事实上这样的方法相似于摄像机的视角方向上对物体进行了一个投影.这样的话,假设模型被其他物体遮挡的话,就会出现渲染不全然的问题.如图所看到的,有一位朋友在评论中提出…