是的,你没有看错, 不是c++不是c#, 就是你认识的那个c语言. 在很长一段时间里,c的内存管理问题, 层出不穷,不是编写的时候特别费劲繁琐, 就是碰到内存泄漏排查的各种困难, 特别在多线程环境下,就难上加难了, 诸如此类的老大难问题. c++用它的RAII机制妥妥影响了一代程序员. RAII大概介绍下,就不做科普, 有需要的同学,百度一下了解细节. 什么是RAII 资源获取即初始化 (Resource Acquisition Is Initialization, RAII),RAII是一种资…
Log4j由三个重要的组件构成: 日志信息的优先级 日志信息的输出目的地 日志信息的输出格式 日志信息的优先级从高到低有ERROR.WARN. INFO.DEBUG,分别用来指定这条日志信息的重要程度: 日志信息的输出目的地指定了日志将打印到控制台还是文件中: 而输出格式则控制了日志信息的显 示内容. Log4j支持两种配置文件格式 一种是XML格式的文件,一种是Java特性文件(键=值). 下面我们介绍使用Java特性文件做为配置文件的方法: 1.配置根Logger,其语法为: log4j.r…
在我的 单点登录SSO示例代码 一文中,强烈不建议部署HTTP的SSO服务站点. 在此写个基于网络包嗅探的HTTP会话劫持程序,给大家一个直观的危害性展示. 示例中,我在一台Mac上登录58同城,被另一台Windows上的程序劫持.“黑客”查看我的信息畅行无阻,还顺手改了我的头像. 先直接上演示动画吧,48秒: 原文地址:HTTP会话劫持示例-单点登录SSO 58同城的用户登录是采用了HTTPS的,仍然逃不过会话劫持.大部分较规范的网站,都是类似模式:登录采用HTTPS,主要流量走HTTP. 随…
目录 1.命名空间namespace 1.1 什么是命名空间? 1.2 namespace应用场景 1.3 namespacs常用指令 1.4 namespace资源限额 2.标签 2.1 什么是标签? 2.2 如何给pod资源打标签 2.3 查看资源标签 3.node节点选择器 4.nodeSelector: 5.亲和性 5.1 node节点亲和性 5.1.1 硬亲和性 5.1.2 软亲和性 5.2 Pod节点亲和性 5.2.1 pod节点亲和性 5.2.2 Pod节点反亲和性 6.污点.容忍…
在做项目和学习的时候,经常用到Ajax的相关技术,但是这方面的技术总是运用的不是十分好,就寻找相关博客来学习加深Ajax技术相关. 一.Ajax简介 二.同步.异步传输区别 2.1 异步传输 2.2 同步传输 三.Ajax所包含的技术 四.基础Ajax示例 五.完整Ajax示例 六.AJAX状态值与状态码区别 七.AJAX运行步骤与状态值说明 八.AJAX状态码说明 九.AJAX运行步骤示例图 参考链接 一.Ajax简介 AJAX 是一种用于创建快速动态网页的技术. 通过在后台与服务器进行少量数…
<div class="bdsharebuttonbox" data-tag="share_1"> <a class="bds_mshare" data-cmd="mshare"></a> <a class="bds_qzone" data-cmd="qzone" href="#"></a> <a cl…
项目结构: 资源类: 输入线程:  输出线程: 测试: 人妖问题发生: 线程安全问题的解决方法: 调用Object的wait()和notify()方法时需注意:必须是锁对象方可调用,否则将抛出无效的监视器异常.  打印结果:…
之前有大概介绍了音频采样相关的思路,详情见<简洁明了的插值音频重采样算法例子 (附完整C代码)>. 音频方面的开源项目很多很多. 最知名的莫过于谷歌开源的WebRTC, 其中的音频模块就包含有 AGC自动增益补偿(Automatic Gain Control)自动调麦克风的收音量,使与会者收到一定的音量水平,不会因发言者与麦克风的距离改变时,声音有忽大忽小声的缺点. ANS背景噪音抑制(Automatic Noise Suppression)探测出背景固定频率的杂音并消除背景噪音. AEC是回…
降噪是音频图像算法中的必不可少的. 目的肯定是让图片或语音 更加自然平滑,简而言之,美化. 图像算法和音频算法 都有其共通点. 图像是偏向 空间 处理,例如图片中的某个区域. 图像很多时候是以二维数据为主,矩形数据分布. 音频更偏向 时间 处理,例如语音中的某短时长. 音频一般是一维数据为主,单声道波长. 处理方式也是差不多,要不单通道处理,然后合并,或者直接多通道处理. 只是处理时候数据参考系维度不一而已. 一般而言, 图像偏向于多通道处理,音频偏向于单通道处理. 而从数字信号的角度来看,也可…
在几年前的时候在做修图APP算法的时候, 曾经一度想过对3D Lut 预设数据进行压缩, 主要用于提升用户体验. 关于3d lut算法开源的资源也挺多的,就不多做科普了. 有兴趣的朋友,可以去查阅下ffmepg项目相关实现代码. 最早接触3d lut算法是2014年逆向 VSCO Cam 胶片算法的时候, 当然一开始我也不知道它的算法是3d lut, 是反反复复编写各个版本,算法优化, 直到有一天我突然想起一个常量特别奇怪, 后来有一段时间在看3d lut算法资料的时候,觉得算法特别熟悉. 后来…