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【
shader编程经典:分形--科赫曲线
】的更多相关文章
python画图——雪花(科赫曲线)
科赫曲线是一种分形,其形态非常像雪花,因此又被称作科赫雪花.雪花曲线. 下面是用python的turtle包让我们来实时画一个 import turtledef koch(t,n): #定义一个函数 科赫曲线,完成绘画功能 if n < 5 : t.fd(n) return m = n/3 koch(t,m) t.lt(60) koch(t,m) t.rt(120) koch(t,m) t.lt(60) koch(t,m) def snowflake(t, n): # 画一朵雪花,每一边都是一个…
海岸线、科赫曲线、turtle、递归
本章绘图要点: turtle模块:python标准库自带的一个模块,可用来绘制二维图形.该模块封装了底层的数据处理逻辑,向外提供了更符合手工绘图习惯的接口函数,适用于绘制对质量.精度要求不高的图形. 递归:当所绘制的图形需要多次嵌套重复计算时,可采用递归策略降低程序的复杂性,减少程序的代码量. 海岸线 独上高原,眺望沧海,海洋与陆地之间,蜿蜒而行的海岸线有多长呢?这个问题似乎很简单.按照传统的几何和数学观点,有形状的东西应该都可以被测量.例如,我们可以通过尺子来测量方桌的长和宽,从而获得它的周长…
科赫曲线和科赫雪花的绘制Python
#KochDrawV1.pyimport turtledef koch(size,n): if n == 0: turtle.fd(size) else: for angle in [0,60,-120,60]: turtle.left(angle) koch(size/3,n-1) def main(): turtle.setup(800,400) turtle.penup() turtle.goto(-300,-50) turtle.pendown() turtle.pensize(2) k…
分形之科赫(Koch)雪花
科赫曲线是一种分形.其形态似雪花,又称科赫雪花.雪花曲线.瑞典人科赫于1904年提出了著名的“雪花”曲线,这种曲线的作法是,从一个正三角形开始,把每条边分成三等份,然后以各边的中间长度为底边.分别向外作正三角形,再把“底边”线段抹掉,这样就得到一个六角形,它共有12条边.再把每条边三等份,以各中间部分的长度为底边,向外作正三角形后,抹掉底边线段.反复进行这一过程,就会得到一个“雪花”样子的曲线.这曲线叫做科赫曲线或雪花曲线. 给定线段AB,科赫曲线可以由以下步骤生成: (1)将线段分成…
《C#并发编程经典实例》笔记
1.前言 2.开宗明义 3.开发原则和要点 (1)并发编程概述 (2)异步编程基础 (3)并行开发的基础 (4)测试技巧 (5)集合 (6)函数式OOP (7)同步 1.前言 最近趁着项目的一段平稳期研读了不少书籍,其中<C#并发编程经典实例>给我的印象还是比较深刻的.当然,这可能是由于近段日子看的书大多嘴炮大于实际,如<Head First设计模式><Cracking the coding interview>等,所以陡然见到一本打着"实例"旗号的…
【浅墨Unity3D Shader编程】之一 夏威夷篇:游戏场景的创建 & 第一个Shader的书写
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇,本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分讲解了如…
重新想象 Windows 8 Store Apps (44) - 多线程之异步编程: 经典和最新的异步编程模型, IAsyncInfo 与 Task 相互转换
[源码下载] 重新想象 Windows 8 Store Apps (44) - 多线程之异步编程: 经典和最新的异步编程模型, IAsyncInfo 与 Task 相互转换 作者:webabcd 介绍重新想象 Windows 8 Store Apps 之 异步编程 经典的异步编程模型(IAsyncResult) 最新的异步编程模型(async 和 await) 将 IAsyncInfo 转换成 Task 将 Task 转换成 IAsyncInfo 示例1.使用经典的异步编程模型(IAsyncRe…
Unity3d之Shader编程:子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合
一.子着色器 Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器. 我们知道,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态.子着色器的写法如下: Subshader{ [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] } 也就是通过可选标签,通用状态 和 一个Pass 定义的列表构成了子着色器. 当Unity选择用于…
《C# 并发编程 · 经典实例》读书笔记
前言 最近在看<C# 并发编程 · 经典实例>这本书,这不是一本理论书,反而这是一本主要讲述怎么样更好的使用好目前 C#.NET 为我们提供的这些 API 的一本书,书中绝大部分是一些实例,在日常开发中还是经常会使用到. 书中一些观点还是比较赞同,比如作者说目前绝大多数的图书对关于并发多线程等这些内容放到最后,而缺少一本介绍并发编程的入门指引和参考.另外一个观点是绝大多数国内的技术人员认为技术越底层就牛逼,而做上层应用的就是"码农",作者反对了这一观点,其实能利用好现有的库…
【浅墨Unity3D Shader编程】之二 雪山飞狐篇:Unity的基本Shader框架写法&颜色、光照与材质
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 本篇文章中.我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照.材质与颜色的详细写法.写了6个Shader作为…