如何创建一个要素数据类 创建要素类用到了IFeatureWorkspace.CreateFeatureClass方法,在这个方法中有众多的参数,为了满足这些参数,我们要学习和了解下面的接口. IField,IFieldEdit,IFields,IFieldsEditI,GeometryDef,IGeometryDefEdit接口 字段对应表中的一列,一个要素类必须有至少2个字段,而多个字段的集合就构成了字段集,在要素类中,有一个特殊的字段,描述了空间对象,我们称之为几何字段,其中Geometry…
返回本章节 返回作业目录 需求说明: 创建一个父类交通工具类(Vehicles),以及两个子类,分别是轿车类(Car)和卡车类(Truck). 父类有属性品牌(brand)和颜色(color). 在父类构造方法中对属性品牌和颜色赋值. 在父类中定义showInfo()用于显示交通工具的品牌和颜色信息. 小汽车和卡车继承交通工具,它们分别有属性座位和载重.通过在子类构造方法中调用父类构造方法,分别构建轿车和卡车对象. 通过子类继承父类的showInfo()显示轿车和卡车对象的品牌和颜色信息. 实现…
返回本章节 返回作业目录 需求说明: 创建一个数学工具类. 将该类设计为final类. 将该类的构造方法的访问权限定义为私有,以防止外界实例化该类. 在该类定义静态double类型常量π,其值为3.14159268. 定义静态方法addition(),用于计算一个int[]类型的数组元素之和. 定义静态方法circ(),用于计算圆形的周长. 定义静态方法sort(),用于对传入的int[]数组元素进行升序排序. 实现思路: 创建一个数学工具类的实现思路: 创建MathUtils类,该类可作为一个…
public class BaseDAL { string strConn = ""; public BaseDAL(string connString) { strConn = connString; } #region 通用增删改查 #region 非原始sql语句方式 /// <summary> /// 新增 /// </summary> /// <param name="entity">实体</param> /…
接下来说说代码封装最后一个个案. 最后一种情况看:[iOS开展-48]九宫格案例:自己主动布局.字典转模型运用.id和instancetype差别.xib反复视图运用及与nib关系 (1)代码封装的原则是:要保证视图控制器尽量少的接触到其它对象的属性,也就是说,尽量把数据或者属性封装到一个类里面,然后利用类或者对象的方法来调用或者设置数据.而是赤裸裸地把属性都写在视图控制器中. 核心作用在于:降低视图控制器的代码量,把数据和属性的处理封装起来,这样也便于其它视图控制器的使用. 要做到的结果就是例…
首先,要创建一个完整的数据管理系统,不是一蹴而就的,一定要要一步一步的来,不断完善,最终方能达到自己想要的结果,所以我在这里也是一点一点分步来做的. 创建数据库,数据库属性在这里用的是默认(不推荐使用这种偷懒的做法) 1 --创建数据库,使用默认配置 2 create database 某银行客户管理系统 3 go 创建表,共四个,分别是:客户信息,银行卡信息,业务类型,交易记录 1 use 某银行客户管理系统 2 3 4 --创建业务类型表,包含业务编号,业务名称和业务描述 5 create…
让我们创建一个Java文件HelloWorldAction.java的Java资源> SRC下一个的包名com.yiibai.struts2与下面的内容. package com.yiibai.struts2; import com.opensymphony.xwork2.ActionSupport; public class HelloWorldAction extends ActionSupport{ private String name; public String execute()…
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44243103 紧接上回,本篇文章将和大家一同整理总结UE4关于角色网格.动画.子弹类和HUD的简单实现. (五)角色添加网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们仅仅需要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们可以简单的把资源指定给静态网格模型这里,并且方便以后操作添加的组件.…
立即归还,本文将总结所有这些整理UE4有关角色的网络格.动画.子弹类HUD一个简单的实现. (五)角色加入网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们只须要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们能够简单的把资源指定给静态网格模型这里,而且方便以后操作加入的组件. 作为開始,我们首先要导入一个第三人称的静态网格模型.最后我们设置成两个网格,一个是我们自己看的,另外一个是其它人看到的.…
/* 1 定义一个员工类  所有的子类都抽取(抽象类)  Employee            属性:姓名  工号(生成get  set  )       方法:工作  抽象     2 定义一个研发类员工    Develop   abstract   继承Employee             抽象类的方法  work();     3要求定义一个EE工程师类  工号  姓名  工作:开发拼多多     4 要求定义Android 工程师  继承研发部类  重写工作方法 开发手机端淘宝…