游戏目录结构之最佳实践 前置条件 1.多人协作开发,git管理 2.游戏不大,所有Scene合并到一起Scene中,eg.RoleScene.MapScene.StoreScene 3.Master一人管理Scene,防止多人修改产生主场景(二进制)产生冲突 目标 1.多人并行开发,互不干扰影响 2.主场景在完美情况下,只在第一次分派目录的结构的时候由Master修改一次,以后不需要任何修改 开发过程 目录结构如图:  1.Hierarchy的目录结构,三个场景RoleScene.MapScen…
声明:<使用Libgdx进行游戏开发>是一个系列,文章的原文是<Learning Libgdx Game Development>,大家请周知.后续的文章连接在这里 使用Libgdx进行游戏开发(12)-动画  使用Libgdx进行游戏开发(11)-高级编程技巧   使用Libgdx进行游戏开发(10)-音乐音效不求人,程序员也可以DIY   使用Libgdx进行游戏开发(9)-场景过渡  使用Libgdx进行游戏开发(8)-没有美工的程序员,能够依赖的还有粒子系统   使用Lib…
magento是一个很优秀的电商系统,很多朋友会用它部署自己的电商网站,少不了二次开发.下面我们随着ytkah来一起认识一下magento开发手册之目录结构吧. /app – 程序根目录 /app/etc – 全局配置文件目录 /app/code – 所有模块安装其模型和控制器的目录 /app/code/core – 核心代码或经过认证得模块,如果要升级不要这里的代码 /app/code/community – 社区版的模块目录 /app/code/local – 定制代码目录 /app/cod…
声明:   本博客文章翻译类别的均为个人翻译,版权全部.出处: http://blog.csdn.net/ml3947,个人博客:http://www.wjfxgame.com. 译者说明:这是一个系列教程,通过仅仅是用Unity3D和一些免费插件来开发2D游戏.为本人业余时间翻译.仅供大家学习參考.因为原版教程中会有一些"废话"(写博客的人的一些通病.有时候喜欢写写近况啊,瞎扯之类的,本人也不例外- -!),所以我会做一部分精简,翻译比較重要的部分,另外有一些过时的,本人会做矫正,不…
喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是:http://qinyuanpei.com 转载请注明出处,本文作者:秦元培, 本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/47775979   大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客.近期博客的更新频率基本直降到冰点,由于这段时间实在是忙得没有时间来写博客了.今天想和大家分享的内容是RPG游戏中游戏存档的实现.由于近期在做一个RPG游戏的项目,所以遇到这个问题就随时记录下来,在对…
上一节课,我们即将完成战旗Demo有了一个大概的了解.教训这,我们将学习绘制游戏地图. 由于JavaFX 2.2中添加了Canvas相关的功能,我们就能够使用Canvas来实现游戏绘制了. 游戏地图绘制主要用到GraphicsContext.drawImage方法. drawImage(Image image,double sx,double sy,double sw,double sh,double dx,double dy,double dw,double dh); 当中image 表示源图…
现实生活中,有很多物体,每个物体的长相.行为都不同. 物体存在于不同的空间内,它只在这个空间内发生作用. 物体没用了,空间就把它剔除,不然既占地方,又需要花精力管理. 需要它的时候,就把它造出来,不需要它的时候,就把它销毁. 按照面向对象的设计思想,游戏里的物体,我们也把它定义为一个类. 一个类就定义了一种物体的属性.行为.类是对象的模板,对象是类的实例. 我们用一个集合,把所有的游戏物体都放在里面,对它们进行统一的管理. 随着游戏线程的运行,集合里的物体,它们的逻辑和绘制也不断被调用执行. 我…
每个游戏,你所看到的它的一切,都是计算机画出来的! 地图是画出来,人物是画出来的,树木建筑是画出来的,菜单按钮是画出来的,滚动的文字.闪烁的图标.云雾烟火,都是画出来的. 游戏编程,所要做的,就是控制程序,在什么时间,界面上画出什么东西! 大多数游戏,需要不断的重新绘制,以达到动态的效果.比如植物大战僵尸中的向日葵,它一直在动. 这类游戏,是隔很小一段时间,就会重绘.不断的重绘,每次绘制不同的帧,于是界面上显示出向日葵的摇摆动画.       还有些游戏,不需要不断的重绘,比如扫雷,这种没有动画…
1.前言 清晰的项目目录结构有利于项目的开发,同时也是软件架构的一部分,所以,项目开发之初搭建项目的目录结构很重要.刚转iOS时,自己并不知道如何搭建App的项目目录,在参与开发两个应用后,结合Web开发的目录习惯我整理了自己的目录结构.分享一下,欢迎交流. 2.我的项目目录结构 项目目录 ├── ThirdLib(三方库) │ ├── SDWebImage │ └── AFNetworking ├── Framework(自己封装的类库) ├── General(通用类目录) │ ├── Cl…
FXGL 是一个JavaFX 游戏开发的框架,这个框架有两个版本,其中基于JDK1.8的版本已经不再维护,目前最新的是基于JDK11的版本,也就是Openjfx的版本. FXGL 提供了各种游戏范例: 基于JDK1.8版本的Orion范例: Github源码仓库地址: https://github.com/AlmasB/Zephyria 还有基于JDK11 openfx版本的Zephyria RPG游戏范例,这个范例是采用Kotlin开发的: FXGL 支持直接加载Tiled绘制地图的,也提供了…
分享个我们项目常用的目录结构,微调过很多次,最终到了这个版本.个人认为这种管理资源方式是不错的.欢迎探讨各个细节~ 更新于2013.5.30   Asserts   --Editor 自写的灵活方便插件   --Editor_NGUI 较大型三方的插件(前面加上Editor是为了让所有编辑器都集中在一块)   --Editor_WaypointTool 较大型三方的插件   --Gizmos 使用GIZMOS所需要的标志等临时文件   --StreamingAssets (包括JsonData目…
目录结构: 1.AppDelegate   这个目录下放的是AppDelegate.h(.m)文件,是整个应用的入口文件,所以单独拿出来.   2.Models   这个目录下放一些与数据相关的Model文件 里面大概是这样:    Models     |- BaseModel.h     |- BaseModel.m     |- CollectionModel.h     |- CollectionModel.m 3.Macro 这个目录下放了整个应用会用到的宏定义,里面大概是这样: Ma…
本场比赛的临时名称 游戏特色(-):COC风格 ,塔防养成类游戏.          一款史诗般的战斗策略游戏.玩家须要建立村庄,成千上万的网友训练玩家的军队和战斗. 游戏中玩家须要不断的提高军队的作战实力.而且能够完毕一定的任务后创建部落.玩家也能够对各种武器进行升级  游戏涉及到的技术:UI类:可伸缩菜单.地图随爽指的缩放.平移,多点与单点触摸,弹出相关UIbox                                逻辑类:建筑的新建.拖放.回收.属性(攻击特效,防护,生命值~…
极限编程(eXtreme Programming,简称XP)是一种轻量级.高效.低风险.柔性.可预测的.科学的软件开发方法,其特性包含在12个最佳实践中. 1.  计划游戏 ( Planning Game ) (1)快速制定计划.随着细节的不断变化而完善: (2)详解:要求结合项目进展和技术情况,确定下一阶段要开发与发布的系统范围.当计划赶不上实际变化时就应更新计划. 2.  小型发布 ( Small Release ) (1)系统的设计要能够尽可能早地交付: (2)详解:强调在非常短的周期内以…
Translucent System Bar 的最佳实践 近几天准备抽空总结Android一些系统UI的实践使用,于是开始动手建了一个库AndroidSystemUiTraining ,边撸代码边写总结 今天开写第一篇,对 Translucent System Bar 的实践做一些总结.说起 Translucent System Bar 的特性,可能有些朋友还比较陌生,这里做一下简单的介绍. Android 4.3豌豆荚 看上图,Android 4.4之前,即使我们打开手机app,我们还总是能看…
Stefan Hagen在博文SAP Cloud Application Studio Performance Best Practices里介绍了在C4C里使用Cloud Application Studio进行ABSL编程的一些性能方面的最佳实践. 文章里提纲挈领地给出了一些guideline.这里提供一些具体的例子. 如何批量调用BO action 不好的例子: 第一行和第四行有两个循环,然后在第二次循环里调用一个比较耗时的ServiceRequest BO的item 节点上定义的标准ac…
该文章是一个系列文章,是本人在Android开发的漫漫长途上的一点感想和记录,我会尽量按照先易后难的顺序进行编写该系列.该系列引用了<Android开发艺术探索>以及<深入理解Android 卷Ⅰ,Ⅱ,Ⅲ>中的相关知识,另外也借鉴了其他的优质博客,在此向各位大神表示感谢,膜拜!!! 前言 上一篇文章中详细分析了Fragment相关知识,那么作为"小Activity",Fragment能做什么呢,如何使用Fragment得到最佳实践呢.Fragment的设计最初也…
工程结构(最佳实践) Spring Boot框架本身并没有对工程结构有特别的要求,但是按照最佳实践的工程结构可以帮助我们减少可能会遇见的坑,尤其是Spring包扫描机制的存在,如果您使用最佳实践的工程结构,可以免去不少特殊的配置工作. 典型示例 root package结构:com.example.myproject 应用主类Application.java置于root package下,通常我们会在应用主类中做一些框架配置扫描等配置,我们放在root package下可以帮助程序减少手工配置来…
Car Tutorial 在Unity3D的Asset Store有一个赛车的Demo —— Car Tutorial,看起来特别酷的赛车游戏Demo,不过我还没有下载下来,因为在公司下载Assets Store的资源实在太慢啦,下载速度基本不会动的. Unity提供的汽车动力学 Unity3D游戏引擎中提供了相应的汽车力学来开发赛车类游戏 参考资料 我参考了一个小Demo如何让汽车运动起来,相对官方的Demo简单许多,接下来的日子里我就要和我的团队一起使用Unity3D游戏引擎来完成这个赛车游…
RT,马三最近在参与一款足球游戏的开发,其中涉及到足球的各种运动轨迹和路径,比如射门的轨迹,高吊球,香蕉球的轨迹.最早的版本中马三是使用物理引擎加力的方式实现的足球各种运动,后来的版本中使用了根据物理学公式手动计算位置和物体速度的方式实现,现在这个版本中使用的是DoTween+贝塞尔曲线调节来实现.(关于它们之间的各种优缺点我们会在以后单独开一篇博客来探讨,届时也会放出源代码互相学习下)好了,言归正传,今天马三就来和大家一起学习一下游戏中的贝塞尔曲线以及其在Unity中如何实现. 一.简介 贝塞…
让我们抛开理论开始code吧. 入口类CanyonBunnyMain的代码: package com.packtpub.libgdx.canyonbunny; import com.badlogic.gdx.ApplicationListener; import com.packtpub.libgdx.canyonbunny.game.WorldController; import com.packtpub.libgdx.canyonbunny.game.WorldRenderer; publi…
微信小游戏API Platform主要是Egret用于来调用平台的SDK的. 在Egret中使用接口定义Platform. Egret项目中默认的platform值是DebugPlatform. 发布微信小游戏后,重新定义了platform的值为WxgamePlatform. game.js中的小游戏API定义位置platform.js 所以最终结果是Egret在项目中调用platform时,会调用小游戏项目的platform.js. Egret主项目Main.ts: 小游戏项目platform…
原文https://blog.csdn.net/qq_20484877/article/details/81841190 1*创建物体 Create菜单下 3D Object菜单下Cube 1.1设置属性x100   z100作为地面  1.2在创建一个立方体物体 1.3 Create菜单下 3D Object菜单下Cube 1.4复制立方体 创建一个空物体放立方体 代码 #pragma strict function Start () { } var speed : int =5; var s…
刚才在书上看到的,感觉很重要,简单做个笔记 把你的jsp.css.js代码分别放到3个文件夹中(这3个文件夹就名为jsp,css,js),文件夹中设置子目录,这些子目录最好命名与html文件的子目录命名一致(就好像src与classes文件夹一样,里面的子目录名称是完全一致的),这样方便你在开发过程中对资源的管理.至于html文件是不是也要统一建一个文件夹呢?还没搞清楚.到时候看到了再回来补充 下面这张截图就是个大概的示意:…
本文是我发布的一个Unity游戏开发的学习目录,以后我会持续发布一系列的游戏开发教程,都会更新在这个页面上,适合人群有下面的几种: 想要做独立游戏的人 想要找游戏开发相关工作的人 对游戏开发感兴趣的人 闲的蛋疼的人 下面的学习路线每一步前面都有一个编号,可以直接在公众号里回复编号,查看这个学习内容的详细信息(课时列表和课时预览视频) 大家有任何课程上的建议可以直接在公众号内回复,我可以在微信公众号的管理后台看到,大家发的每一条信息我都会看,由于时间限制所以不一定都会回复. 你如果想做一些支持si…
HTML5游戏开发进阶指南介绍了HTML5游戏开发的一般过程和技巧.全书共分12章,第1章介绍了本书相关的HTML5的诸多新特性,包括在canvas上绘图.播放声音等,另外还引入了子画面页的概念:第2-4章利用Box2D物理引擎开发了一款非常类似于<愤怒的小鸟>的游戏,全面介绍了物理引擎的概念,以及在游戏中使用物理引擎的方法,这一部分还引入了视差滚动技巧,以实现某种伪3D效果:第5-10章开发了一款简化版的<红色警戒>游戏,这一部分涉及了相当多的内容,包括地图的制作,建筑与单位的设…
精选10种常见的游戏类型,透过典型实例,深入剖析游戏引擎及工具的选用技巧,详细讲解每款游戏的制作过程,为快速掌握网页游戏开发提供系统而实用的指南. 网页游戏开发秘笈 目录: 译者序  前 言  导 言  第1章 问答游戏 1  1.1 第一步:出题 1  1.2 第二步:隐藏题目 8  1.3 第三步:重现题目 9  1.4 第四步:引入各种程序库 11  1.5 第五步:判断玩家所选答案是否正确 15  1.6 小结 19  第2章 文字冒险游戏 20  2.1 第一步:设计页面样式 21 …
Android游戏开发 手机游戏被业内人士称为继短信之后的又一座金矿.Android虽然基于Java,但是其虚拟机是基于寄存器的,速度得到了很大的提升,这为Android平台上开发游戏提供了坚强的后盾. 大家不要认为开发游戏很难,开发游戏其实比开发一些应用更简单,因为游戏的本质就是在屏幕上不断地显示和更新图片,只不过不是胡乱地更新,而是根据程序逻辑来控制.比如,要实现一个主角在地图上移动,那么只需要将编辑好的地图先绘制到屏幕上去,然后再将主角绘制上去,剩下的便是逻辑判断了.再如,要让主角移动,当…
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