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直线的参数方程的来源 如图所示, 直线\(l\)的倾斜角为\(\theta\),经过定点\(P_0(x_0,y_0)\),在直线上有一动点\(P(x,y)\),如果我们取直线的单位方向向量\(\vec e=(cos\theta,sin\theta)\),由平面向量共线定理可知,存在唯一确定的常数\(t\),使得向量\[\overrightarrow{P_0 P}=t\cdot \vec e\]即 \[(x-x_0,y-y_0)=t(cos\theta,sin\theta),\]即 \[ x-x_…
Liang-Barsky直线段裁剪算法 梁友栋与Barsky提出的裁剪算法以直线的参数方程为基础,把判断直线段与窗口边界求交的 二维裁剪问题转化为求解一组不等式,确定直线段参数的一维裁剪问题.设起点为P0(X0,Y0), 终点为P1(X1,Y1)的直线段参数方程为: P=P0+t(P1-P0) 展开形式为: X=X0+t(X1-X0) Y=Y0+t(Y1-Y0)…
OpenCASCADE直线与平面求交 在<解析几何>相关的书中都给出了直线和平面的一般方程和参数方程.其中直线的一般方程有点向式形式的. 由于过空间一点可作且只能作一条直线平行于已知直线,所以当直线上一点(x0, y0, z0)和它的一方向向量(m,n,p)为已知时,直线就完全确定了.所以在OpenCASCADE中直线类gp_Lin有一个构造函数: gp_Lin (const gp_Pnt &P, const gp_Dir &V) 即通过点和方向来构造直线.由直线的点向式方程容…
描述 https://uva.onlinejudge.org/index.php?option=com_onlinejudge&Itemid=8&category=23&page=show_problem&problem=2119 Morley定理:作三角形ABC每个内角的三等分线,相交形成三角形DEF,则三角形DEF是等边三角形. 给出三角形的三个顶点ABC的坐标,求出DEF的坐标. 11178 - Morley's Theorem Time limit: 3.000 s…
0.补充知识向量点积:结果等于0, 两向量垂直; 结果大于0, 两向量夹角小于90度; 结果小于0, 两向量夹角大于90度.直线的参数方程:(x1, y1)和(x2, y2)两点确定的直线, 其参数方程为x = x1+u(x2-x2); y = y1+u(y2-y1) 1.前言Liang-Barsky算法是 Cyrus-Beck 算法的特例, 我们先来简单的了解Cyrus-Beck算法, Cyrus-Beck算法本质是每次通过裁剪窗口(任意凸多边形, 文章最后会说明为什么凹多边形不行)的一条边界…
必修1 (已看) 第一章 集合与函数概念 1.1 集合 1.2 函数及其表示 1.3 函数的基本性质 第二章 基本初等函数(1) 2.1 指数函数 2.2 对数函数 2.3 幂函数 第三章 函数的应用 3.1 函数与方程 3.2 函数模型及其应用 必修2 (已看) 第一章 空间几何体 1.1 空间几何体的结构 1.2 空间几何体的三视图和直观图 1.3 空间几何体的表面积与体积 第二章 点,直线,平面之间的位置关系 2.1 空间点,直线,平面之间的位置关系 2.2 直线,平面平行的判定及其性质…
http://my.oschina.net/sweetdark/blog/183721 参数方程表现形式 在中学的时候,我们都学习过直线的参数方程:y = kx + b;其中k表示斜率,b表示截距(即与y轴的交点坐标).类似地,我们也可以用一个参数方程来表示一条曲线.1962年,法国工程师贝塞尔发明了贝塞尔曲线方程.关于贝塞尔曲线的详细介绍可以参考(维基贝塞尔).这里只介绍OpenGL实现贝塞尔的函数. OpenGl定义一条曲线时,也把它定义为一个曲线方程.我们把这条曲线的参数成为u,它的值域就…
在上篇文章的基础上,做了许多调整,修复了许多BUG.在解决bug的过程中,我逐渐领悟到一个要领:枯燥地一步步调试太痛苦了,找不到问题的根源!所以我选择将中间结果打到图片上.如: (注意,里面的点是我随便点的,有互动了吧) 调试光线和最近交点法线 调试光线和最远交点法线 这就非常爽了! 本文分两个部分,一个是交并差的实现,一个是矩形的实现. 基本数据结构 // 点信息 struct Geo2DPoint { Geo2DPoint(); Geo2DPoint(float distance, cons…
Liang-Barsky算法 在Cohen-Sutherland算法提出后,梁友栋和Barsky又针对标准矩形窗口提出了更快的Liang-Barsky直线段裁剪算法. 梁算法的主要思想: (1)用参数方程表示一条直线 (2)把被裁剪的红色直线段看 成是一条有方向的线段,把窗口 的四条边分成两类: 入边和出边 裁剪结果的线段起点是直线和两条入边的交点以及始端点三 个点里最前面的一个点,即参数u最大的那个点: 裁剪线段的终点是和两条出边的交点以及端点最后面的一个 点,取参数u最小的那个点. 值得注意…
第一部分 基础 第1章 导论 (已看) 第2章 专业工具 (已看) 第3章 游戏软件工程基础 (已看) 第4章 游戏所需的三维数学 (已看) 第二部分 低阶引擎系统 第5章 游戏支持系统 (已看) 第6章 资源及文件系统 (已看) 第7章 游戏循环及实时模拟 (已看) 第8章 人体学接口设备(HID) (已看) 第9章 调试及开发工具 (已看) 第三部分 图形及动画 第10章 渲染引擎 第11章 动画系统 (已看) 第12章 碰撞及刚体动力学 (已看) 第四部分 游戏性 第13章 游戏性系统简介…