3DShader之法线贴图(normal mapping)】的更多相关文章

凹凸贴图(bump mapping)实现的技术有几种,normal mapping属于其中的一种,这里实现在物体的坐标系空间中实现的,国际惯例,上图先: 好了讲下原理 可以根据高度图生成法线量图,生成方法:在高度图的某一点用它上面的一点和右面的一点的高度减去这一点的高度,得到两个向量,再叉乘就是这点的法向量了,然后再单位化 然后用这个单位法向量去算光照 我们这里的光照的计算在物体空间计算的 但是注意一个问题,算出来的单位法向量里面的某些分量可能为负,它的范围为(-1,-1,-1)到(1,1,1)…
翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping) 本文翻译自: Shaders » Lesson 6: Normal Mapping 作者: Matt DesLauriers 译者: FreeBlues 这一系列依赖于最小规模的用于着色器和渲染工具的lwjgl-basics API. 代码已经被移植到 LibGDX. 这些概念是足够通用的, 它们能被应用于Love2D, GLSL Sandbox, iOS, 或者其他支持 GLSL 的平台. 概述 本文聚焦于 3D 光照和法线贴图技术…
对于不曾学过.用过法线贴图的人来说,提到法线贴图,经常会提到的问题是什么是法线贴图?法线贴图用于解决什么问题?法线贴图的原理是什么?本文将就这三个问题阐述本人的一些见解,各位不喜勿喷!!! 谈到法线贴图首先提到的是切线空间,参考网站 http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8619624 PS:常提到的纹理坐标就是定义在切线空间的,U坐标对应切线空间的T轴,V轴对应切线空间的B轴,顶点法向量N对应切线空间的N轴,模型中每个三角形都有对应的切线空…
// 请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 切线空间(Tangent Space) 切换空间,同局部空间.世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一.切换空间最重要的用途之一,即法线映射(Normal Mapping).关于法线映射的细节,将在下一篇文章中详细介绍.但在学习法线映射之前,深刻地理解切换空间非常重要.因此借这一篇文章来学习下它,以为后面学习法线映射.视差映射(Parallax Mapping).Displacement Mapping…
我们知道法线贴图是只是改了物体的法线属性,用来计算光照,但是并没有改变物体本身的网格.但是移位贴图就不一样了,它会移动物体的顶点.我用移位贴图做了个海洋,好了,上了图再讲: 注意看海的边缘的顶点,已经实现了移动 最后,添加了一个笛卡尔转球形坐标的函数将其转为球形坐标,到时候我会提供球形版本的源码,如果需要平面的只需要在shader将调用这个函数的语句注释掉即可. 好了,不啰嗦了,困得不行了! 类似于法线贴图,移位贴图的每一个纹素中存储了一个向量,这个向量代表了对应顶点的位移. 注意,此处的纹素并…
写在前面 写这篇的目的是为了总结我长期以来的混乱.虽然题目是"法线纹理的实现细节",但其实我想讲的是如何在shader中编程正确使用法线进行光照计算.这里面最让人头大的就是各种矩阵运算和坐标系之间的转换,很容易因为坐标系错误而造成光照结果的错误. 我们将要讨论以下几个问题: 为什么法线纹理通常都是偏蓝色的? 在Unity里,法线纹理是需要把"Texture Type"设置成"Normal Map"才能正确显示,为什么? 把"Textur…
法线贴图多用在CG动画的渲染以及游戏画面的制作上,将具有高细节的模型通过映射烘焙出法线贴图,贴在低端模型的法线贴图通道上,使之拥有法线贴图的渲染效果,却可以大大降低渲染时需要的面数和计算内容,从而达到优化动画渲染和游戏渲染的效果. 现在好多3d网游都没有法线贴图啊,呵呵,<giant>就没有. CG:计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学.简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形…
学习资料: http://www.sikiedu.com/course/37/task/456/show# http://www.sikiedu.com/course/37/task/458/show# 为何要用法线贴图 为了提升模型表现细节而又不增加性能消耗,所以不选择提高模型的面数,而是给模型的材质Shader中使用上法线贴图(Normal Map),通过更改模型上的点的法线方向,增加光影凹凸效果,从而提升模型表现细节.使用法线贴图能使一个三角面(平面)表现出凹凸的视觉效果! 法线贴图原理…
http://www.myexception.cn/other/1397638.html DShader之位移贴图(Displacement Mapping) www.MyException.Cn   发布于:2013-10-08 16:38:32   浏览:37次 0   3DShader之移位贴图(Displacement Mapping) 我们知道法线贴图是只是改了物体的法线属性,用来计算光照,但是并没有改变物体本身的网格.但是移位贴图就不一样了,它会移动物体的顶点.我用移位贴图做了个海洋…
本文为大便一箩筐的原创内容,转载请注明出处,谢谢:http://www.cnblogs.com/dbylk/p/5018103.html 凹凸贴图 Bump Mapping 一.简介 凹凸贴图用于在不增加模型的几何复杂度的情况下模拟几何体表面的复杂细节,从而增加真实感.通过将影响物体光照外观的表面特征存入纹理中,使用凹凸贴图的优点有: 在不增加更多几何体的情况下提供更高的视觉复杂度. 简化模型的制作. 为同一个模型提供不同的表面外观. 二.砖墙法线贴图 The Brick Wall Normal…