[工作积累] shadow map问题汇总】的更多相关文章

1.基本问题和相关 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416324(v=vs.85).aspx Cascaded Shadow Maps https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416307(v=vs.85).aspx Soft shadow…
转自:http://blog.csdn.net/hippig/article/details/7858574 shadow volume 这个术语几乎是随着 DOOM3 的发布而成为FPS 玩家和图形学爱好者谈论的对象的.虽然这个游戏还没有上市,但是凭借 John Carmack 的传奇经历以及 DOOM3发布的一些让人惊讶的预览图片,我们仍然有理由认为它将会是 2004 年最热门的 FPS 游戏之一. id software向来都不吝惜为了达到最好的图像效果而使用最先进的渲染技术,这曾经使得玩…
Shadow Map 如何能够高效的产生更接近真实的阴影一直是视频游戏的一个很有挑战的工作,本文介绍目前所为人熟知的两种阴影技术之一的ShadowMap(阴影图)技术.     ShadowMap技术的概念应该说是最早应用在视频游戏中的阴影实现技术,有着非常高效和快速的特点,在实现阴影的同时只需要相对很小的计算负担.     ShadowMap绘制阴影主要是通过一张额外的阴影贴图来实现的,在早期的3D游戏中人物等动态运动的物体通常不绘制阴影,而场景内遮蔽关系相对确定的静态物体的阴影通常是在建立模…
http://blog.csdn.net/ronintao/article/details/51649664 参考 1.Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps 2.Tutorial 16 : Shadow mapping 3.Shadow Mapping 4.Shadow Mapping Algorithms 5.Shadow Map阴影贴图技术之探 6.Cascaded Shadow Maps 写在前面 之前已经很久没有再更新博客,上一篇已…
这两天勉勉强强把一个shadowmap的demo做出来了.参考资料多,苦头可不少.Shadow Map技术是目前与Shadow Volume技术并行的传统阴影渲染技术,而且在游戏领域可谓占很大优势.本篇是第一辑.——ZwqXin.comShadow Map的原理很简单,但是实现起来到处是雷.当然这只是我的体会.恩,不过就是“从光源处看场景,那些看不见的区域全部都该是阴影”.很容易看出,与针对 特定模型的Shadow Volume不同,Shadow Map是针对场景的.这就是说,对一个光源应用一次…
这篇实现来的有点墨迹,前前后后折腾零碎的时间折腾了半个月才才实现一个基本的shadow map流程,只能说是对原理理解更深刻一些,但离实际应用估计还需要做很多优化.这篇文章大致分析下shadow map的基本原理.Unity中实现ShadowMap阴影方式以及一些有用的参考. 1 . Shadow Map 基本原理 基本的shadow Map 原理, 参考 "Unity基础(5) Shadow Map 概述". 其基本步骤如下: 从光源的视角渲染整个场景,获得Shadow Map 实际…
这篇是自己看shadow map是的一些笔记,内容稍稍凌乱,如有错误请帮忙纠正 1.常见阴影处理方式 Shadow Map : using Z-Buffer Shadow Mapping 的原理与实践 Shadow Volume : using stecil Z-Buffer Shadow Volume Wiki 2. Shadow Map 参考Shadow Map Wiki.OpenGl Tutorial 16 : Shadow mapping.OpenGL Shadow Mapping 2.…
这里不介绍算法原理,只说说在实现过程中遇到的问题,以及背后的原因.开发环境:opengl 2.0  glsl 1.0. 第一个问题:产生深度纹理. 在opengl中每一次离屏渲染需要向opengl提供一个renderframe,一个renderframe包含一个texture和一个renderbuffer.texture是一个存储特定数据的内存区,可以存储颜色,深度以及模版.renderbuffer目前不太清楚. 具体代码如下: glGenFramebuffers(, &frameBuff) ;…
作者:i_dovelemon 日期:2019-06-07 主题:Shadow Map(SM), Percentage Closer Filtering(PCF), Variance Shadow Map(VSM) 引言 对于3D场景来说,阴影的重要性不言而喻.随着时代的发展,各种各样的阴影绘制技术被提出(如Shadow Volume和Shadow Map).在之前的博文中,我们讨论过PSSM.这是一种为了解决大场景阴影贴图透视走样方法而提出的算法.它主要是将场景切割,用多张Shadow Map来…
昨晚终于把点阴影(深度CubeMap)程序调通了,思想不难,基本就是在上节定向光阴影基础上稍作修改,但是CG程序不太方便Debug,需要输出中间效果图进行判断,耽搁了一会儿. 过程如下: 1.将深度渲染到CubeMap上 为了以后使用方便,在Texture文件中扩展功能,添加一个生成CubeMap的函数 GLuint WKS::CubeMap::GenDepthCubeMap(GLuint width, GLuint height) { glGenTextures(, &this->text…
前面几篇阴影相关的: https://www.cnblogs.com/crazii/p/5443534.html 这个是在做bh3 MMD角色自阴影时的笔记 https://www.cnblogs.com/crazii/p/7227269.html 这个是blade的CSM笔记和相关思考 这次在项目里对unity又做了新的改进,  整体思路还是沿用第二篇的方式: 1.使用足够长/远的视锥(view/projection)剔除场景 (渲染shadow map总是要剔除的,所以先用足够远的视锥,保证…
所谓坑, 就是文档中没有标明的特别需要处理的细节, 工作中会被无故的卡住各种令人恼火的问题. 包括系统级的bug和没有文档化的限制. 继Android的各种坑后, 现在做Amazon平台, 遇到的坑很多, 这里记录一下备忘: 先汇总下Android Native下的各种问题, 当然有些限制有明确文档说明,不算坑,但是限制太多还是很不爽: android平台下的某些限制: android下的各种坑 (我的C/C++/汇编/计算机原理博客) OBB的各种bug: OBB的解决方案 arm gcc t…
这是专门探索 JavaScript 及其所构建的组件的系列文章的第 17 篇. 如果你错过了前面的章节,可以在这里找到它们: JavaScript 是如何工作的:引擎,运行时和调用堆栈的概述! JavaScript 是如何工作的:深入V8引擎&编写优化代码的5个技巧! JavaScript 是如何工作的:内存管理+如何处理4个常见的内存泄漏! JavaScript 是如何工作的:事件循环和异步编程的崛起+ 5种使用 async/await 更好地编码方式! JavaScript 是如何工作的:深…
map是C++ STL中的关联容器,存储的是键值对(key-value),可以通过key快速索引到value.map容器中的数据是自动排序的,其排序方式是严格的弱排序(stick weak ordering),即在判断Key1和Key2的大小时,使用“<”而不是“<=”.map 使用二叉搜索树实现,STL map的底层实现是红黑树. map有几个值得注意的地方:map的赋值运算是深拷贝,即调用map_a = map_b后,map_a中的元素拥有独立的内存空间.map的[]运算比较有意思,当元素…
因为在场景中做了,有的物体产生阴影比如人物,有的物体不产生阴影比如地面,这样在地面凹下去的地方,悬崖,池塘边,就会有阴影的拉伸. 实际上, 没办法上传图片.... L是光源 A 点(人物身上)产生阴影 B C D(地面上)依次在L A的延长线上, 因为地面不产生阴影,只接受阴影BCD都会采样到shadowmap上的同样位置.接受到阴影. 我希望只有 离A最近的B接受阴影,CD都不接受阴影. 所以需要一个存了B到L距离的额外的数据. 因为无法保证B比C先画,所以,在画地面的时候去更新这张filte…
先贴一段C++标准(ISO/IEC 14882:2003): 5.2.1 Subscripting: 1 A postfix expression followed by an expression in square brackets is a postfix expression. One of theexpressions shall have the type “pointer to T” and the other shall have enumeration or integral…
ISO/IEC 14882:2003: 9.6 Bit-fields [class.bit] A member-declarator of the form identifieropt : constant-expression specifies a bit-field; its length is set off from the bit-field name by a colon. The bit-field attribute is not part of the type of the…
对于用户没有定义dctor(包括其所有成员)的类来说, new CLASS[n] 可能会直接请求sizeof(CLASS)*n的空间. 而带有dctor的 类, 因为delete[]的时候要逐个调用析构函数, 要保证调用n次析构. C++标准没有指定如何具体处理这种情况. 而对于很多数编译器来说, 是在请求的内存前面, 保存对象的个数n(放在其头部). sizeof(int)  sizeof(CLASS)  ...       n Object[0] Object[1] Object[2] ..…
最近在用UE4的Instancing, 发现限制很多. Unity有instancing的attribute array (uniform/constant buffer),通过InstanceID来访问每个instance的数据,实现每个实例的不同的参数(通常的一种做法). 然而Unreal没有这样的功能,只有一些instancing的vertex buffer. shader: #if USE_INSTANCING && !USE_INSTANCING_EMULATED float4…
UE4 的渲染分为两个模式1.编辑器是同步绘制的 2.游戏里是FParallelCommandListSet并行派发的. mesh渲染也分两类,static mesh 使用TStaticMeshDrawList 来绘制, skinned mesh是用DrawingPolicyFactory::DrawDynamicMesh来画.这两类绘制不管是异步还是同步都会调用.具体可以参考DepthRendering.cpp 实际上,有在DX12/Vulkan/Metal 这些支持paralle commi…
由于semantic的使用,我们有理由相信 vertex shader的output 和 pixel shader的input是按照semantic来匹配的,而跟传入顺序无关.印象dx9时代是这样. 虽然习惯上使用共用的sruct (VS_OUTPUT)来保证senamtic修改的同步,便于维护,但这个不是必须的. 但是最近工作中,在UE4的dx11上写自定义shader,因为VS和PS分开两文件,所以干脆没有用struct,而是直接写到parameter 里,但是遇到一个诡异的问题:参数的值不…
对象映射工具 //1.创建映射规则  ,第一个参数为源实体(Model),第二个为目标实体(DTO) Mapper.CreateMap<studentSource, studentPurpost>(); //2.进行转换  ,得到目标实体(DTO) var sPurpost = Mapper.Map<studentPurpost>(sSource); // var info 若上面声明了info //Mapper.Map(model, info); // model 映射到 inf…
https://gamedev.stackexchange.com/questions/96051/unity-5-how-to-get-a-shadowmap UNITY_DECLARE_SHADOWMAP(tex) - declares a shadowmap texture variable with name “tex”. UNITY_SAMPLE_SHADOW(tex,uv) - samples shadowmap texture “tex” at given “uv” coordin…
目 录1. 服务器虚拟化的相关配置建议 11.1. 服务器的基本配置建议 11.1.1. CPU配置 11.1.2. 服务器内存配置 21.1.3. 物理网卡配置 21.1.4. 服务器磁盘配置 21.1.5. vSAN服务器磁盘配置 31.1.6. 服务器配置参考 31.2. 集群配置规划 41.2.1. 管理类集群 41.2.2. 业务类集群 41.2.3. 边界类集群 51.2.4. vSAN集群 51.3. 存储配置规划 51.4. 机柜配置规划 51.4.1. 高密度机柜 61.4.2…
今天在学习领导的编程手法时,注意到了以前没用过的一个方法,那就是map的getOrDefault,看了一下感觉这个方法的用途还是非常广泛的,比如可以实现一个简单的通讯录的功能.下面看我写的一个测试类. 结果应该也非常清晰了, 以后可以关注一下这个方法,感觉还挺有用的,map系的方法有很多,有时候可以省去很多麻烦. 每天进步一点点--…
Linux常用命令之envsubst https://blog.csdn.net/banche163/article/details/101369495 Linux中的EAGAIN含义 https://blog.csdn.net/memo_weiwei/article/details/7691226 Linux中的虚拟设备/dev/null./dev/zero./dev/random和/dev/urandom https://blog.csdn.net/sinat_26058371/articl…
Camera的raw data一般都是YUV420的格式,数据的特点是: YUV 4:2:0采样,每四个Y共用一组UV分量 YUV420格式: 先Y,后V,中间是U.其中的Y是w * h,U和V是w/2 * (h/2) 如果w = 4,h = 2,则: yyyy yyyy uu vv 内存则是:yyyyyyyyuuvv 需要占用的内存:w*h(Y占用内存大小) + w * h/4(U占用内存大小) + w * h/4(V占用内存大小)   = w*h * 3 / 2 所以YUV420 数据在内存…
/* * YYYY-MM-DD类型的字符串日期比较 * */ String.prototype.compareAsDate=function(dateStr){//prototype原型方法 var d1Arr=this.split('-');// this是引用调用此方法的String对象 var d2Arr=dateStr.split('-'); var date1=new Date(d1Arr[0],d1Arr[1],d1Arr[2]).getTime(); var date2=new D…
jboolean result = env->CallBooleanMethod(ShopDataAndroid.IAPBridge_Object, ShopDataAndroid.IAPBridge_getProductList); : -; // this is not gonna work http://docs.oracle.com/javase/1.5.0/docs/guide/jni/spec/types.html#wp9502 因为JNI_TRUE (1) 和JNI_FALSE (…
对于一个Java 类 class MyClass { ... public native boolean nativeMyFunc(long param); } 一般来说native对应的声明是这样: JNIEXPORT jboolean JNICALL Java_com_organisation_MyClass_nativeMyFunc(JNIEnv *env, jobject thiz, jlong param); 然后最近遇到个 class My_Class { ... public na…