前言 对于3D游戏来说,合理的光照可以让游戏显得更加真实.接下来会介绍光照的各种分量,以及常见的光照模型.除此之外,该项目还用到了多个常量缓冲区,因此还会提及HLSL的常量缓冲区打包规则以及如何设置多个常量缓冲区. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 除此之外你还需要了解下面内容: 章节内容 深入理解HLSL常量缓冲区打包规则 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 颜色向量 一个4D的颜色向量…