OpenGL中的数据——Buffer】的更多相关文章

OpenGL中主要包括了两种数据——Buffer和Texture. Buffer用于储存线性数无类型据块,可以看成普通的内存块,而Texture则用于储存多维数据,一般储存图像或者其他数据. Buffer OpenGL中有很多绑定点,Buffer绑定在绑定点使用. 使用glGenBuffers来生成一个Buffer的id.使用glBindBuffer来绑定一个Buffer.使用glBufferData来为Buffer分配内存.如果想要改变Buffer中已经初始化的数据,那么可以使用glBuffe…
http://www.cppblog.com/kongque/archive/2010/08/26/124754.html FBO一个最常见的应用就是:渲染到纹理(render to texture),通过这项技术可以实现发光效果,环境映射,阴影映射等很炫的效果. OpenGL中的Frame Buffer Object(FBO)扩展,被推荐用于把数据渲染到纹理对像.相对于其它同类技术,如数据拷贝或交换缓冲区等,使用FBO技术会更高效并且更容易实现. 在 OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理最终…
in out 对于 vertex shader,每个顶点都会包含一次,它的主要工作时处理关于定点的数据,然后把结果传递到管线的下个阶段. 以前版本的GLSL,数据会通过一些内建变量,比如gl_Vertex和gl_Normal,但现在,通常时使用通用顶点属性( generic vertex attributes)来提供,通常和一个Buffer object 想关联.对于程序员来说,现在可以自由去定义一些顶点的属性集来提供输入,只要在开头的时候用in 关键字来声明就可以了. 还有一种方式就是使用un…
Tomcat那些事儿 https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI3MTEwODc5Ng==&mid=2650860016&idx=2&sn=5490d13566300698fd4599d7250e279c    再有人问你Netty是什么,就把这篇文章发给他 原创: 陈彩华 Hollis 1周前 本文基于Netty4.1展开介绍相关理论模型,使用场景,基本组件.整体架构,知其然且知其所以然,希望给大家在实际开发实践.学习开源项目提供参考.这是一篇万字长…
OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及VAO区别 1.glVertex 最原始的设置顶点方法,在glBegin和glEnd之间使用.OpenGL3.0已经废弃此方法.每个glVertex与GPU进行一次通信,十分低效. glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex(0, 0); glVertex(1, 1); glVertex(2, 2); glEnd(); 2.显示列表(glCallList) 每个gl…
引自:http://blog.csdn.net/mzyang272/article/details/7655464 在许多OpenGL操作中,我们都向OpenGL发送一大块数据,例如向它传递需要处理的顶点数组数据.传输这种数据可能非常简单,例如把数据从系统的内存中复制到图形卡.但是,由于OpenGL是按照客户机-服务器模式设计的,在OpenGL需要数据的任何时候,都必须把数据从客户机内存传输到服务器.如果数据并没有修改,或者客户机和服务器位于不同的计算机(分布式渲染),数据的传输可能会比较缓慢,…
Sending data to a shader using uniform Preface 上一节我们介绍了通过顶点属性量进行数据传递,今天我们介绍一下通过uniform变量来进行数据传递的方法. 注意:此处的uniform与vertex attributes为两种数据量,不具相互替换性,功能各不相同,各司其职 uniform量更适用于着色器程序中可能改变的量,比如说,矩阵变换. 当然了,我们今天是带着例子来的,通常情况下,我们每讲一节都会给出一个例子,为了弥补上一节缺的一个例子,我们这次给大…
Sending data to a shader using vertex attributes and vertex buffer object 上次我们说到着色器的编译和连接,后面的事情没有做过多的阐述,所以我们今天继续上次的. 今天所讲的也是OpenGL着色器编程中非常重要的一个环节,叫做:数据传递 它主要承担的任务呢就是把opengl主程序中的数据传递到着色器中,上一节,我们已经把着色器准备好了,本节,我们将把主程序中的数据传递到着色器中进行处理. 说到数据传递,它其实分两种: 1.使用…
OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language,GLSL)是用来在OpenGL中着色编程的语言,是一种具有C/C++风格的高级过程语言,同样也以main函数开始,只不过执行过程是在GPU上.GLSL使用类型限定符而不是通过读取和写入操作来管理输入和输出.着色器主要分为顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)两部分. 顶点着色器的主要功能是: 顶点法线变换及单位化 纹理坐标变换 光照参数生成 顶点着色器的输入内容包括: 着色器源代…
在Controller里,我们定义一个FileResult的Action,返回值是一个文件形式被浏览器下载下来. [HttpGet] public FileResult ExportProductList1(ProductQueryParam param) { param.PageSize = ; var results = _baseInfoBusiness.ExportProduct(param, Customer.BookId);try { string filePath = Server…