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通常情况下,我们使用openGL将渲染好的图片绘制到屏幕上,但有时候我们不想显示处理结果,这时候就需要使用离屏渲染了. 正常情况下,我们将屏幕,也就是一个CAEAGLLayer对象作为渲染目标,离屏渲染就是重定位渲染目标,将内存开辟的一块空间作为渲染目标,然后再从内存中获取图片. 在离屏渲染过程中需要使用到FBO,不熟悉的朋友可以先查阅FBO相关资料 http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7691690 下面让我们来一起看看如何进行离屏渲染:…
FBO介绍 FBO帧缓冲对象,它的主要作用一般就是用作离屏渲染,例如做Camera相机图像采集进行后期处理时就可能会用到FBO.假如相机出图的是OES纹理,为了方便后期处理, 一般先将OES纹理通过FBO转换成普通的2D纹理,然后再通过FBO等增加美颜等其他各种特效滤镜,最后将FBO一路流送进编码器进行编码,另外一路渲染到屏幕上进行预览显示. FBO总结起来就是可以暂时将未处理完的帧不直接渲染到屏幕上,而是渲染到离屏Buffer中缓存起来,在恰当的时机再取出来渲染到屏幕. FBO(Frame B…
一步步实现windows版ijkplayer系列文章之一--Windows10平台编译ffmpeg 4.0.2,生成ffplay 一步步实现windows版ijkplayer系列文章之二--Ijkplayer播放器源码分析之音视频输出--视频篇 一步步实现windows版ijkplayer系列文章之三--Ijkplayer播放器源码分析之音视频输出--音频篇 一步步实现windows版ijkplayer系列文章之四--windows下编译ijkplyer版ffmpeg 一步步实现windows版…
什么是 FBOFBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO). FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它仅且提供了 3 个附着(Attachment),分别是颜色附着.深度附着和模板附着. RBO(Render Buffer Object)即渲染缓冲区对象,是一个由应用程序分配的 2D 图像缓冲区.渲染缓冲区可以用于分配和存储颜色.深度或者模板值,可以用作 FBO 中…
http://www.cnblogs.com/salam/p/4957250.html 片段操作图 这篇文章将介绍从写入帧缓冲和读取帧缓冲的方式. Buffers(缓冲) OpenGL ES支持三种缓冲: OpenGL ES •• Color buffer颜色缓冲 •• Depth buffer深度缓冲 •• Stencil buffer模板缓冲 创建缓冲区 OpenGL ES 是一个交互式的渲染系统,假设每帧的开始,你希望初始化所有缓冲区中数据的默认值.调用glClear 函数来清除缓冲区内容…
YUV回顾 记得在音视频基础知识介绍中,笔者专门介绍过YUV的相关知识,可以参考: <音视频基础知识-YUV图像> YUV数据量相比RGB较小,因此YUV适用于传输,但是YUV图不能直接用于显示,需要转换为RGB格式才能显示,因而YUV数据渲染实际上就是使用Opengl ES将YUV数据转换程RGB数据,然后显示出来的过程. 也就是说Opengl ES之所以能渲染YUV数据其实就是使用了Opengl强大的并行计算能力,快速地将YUV数据转换程了RGB数据. 本文首发于微信公总号号:思想觉悟 更…
片段操作图 这篇文章将介绍从写入帧缓冲和读取帧缓冲的方式. Buffers(缓冲) OpenGL ES支持三种缓冲: OpenGL ES •• Color buffer颜色缓冲 •• Depth buffer深度缓冲 •• Stencil buffer模板缓冲 创建缓冲区 OpenGL ES 是一个交互式的渲染系统,假设每帧的开始,你希望初始化所有缓冲区中数据的默认值.调用glClear 函数来清除缓冲区内容,参数mask 指定清除的缓冲区. 你可能不要求清除每一个缓冲区,不在同时清除它们.但如…
博客地址 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/46680803 源代码下载 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/8903437 正交投影效果 :  透视投影效果 :  一. 投影简单介绍 1. 摄像机位置 摄像机參数 : -- 摄像机位置 : 摄像机的 三维坐标位置 x, y, z 坐标; -- 观察方向 : 摄像机镜头的朝向, 是一个三维向量, 指向一个三维坐标方向; --…
前因 最近在尝试使用Opengl ES实现一些LUT滤镜效果,在实现这些滤镜效果的时候遇到一些兼容性的坑,踩过这些坑后我希望把这几个坑分享给读者朋友们, 希望同在学习Opengl ES的朋友们能少走弯路. 关于LUT滤镜相关的介绍,也是这个Opengl ES系列入门教程的一项内容,在后面的文章中会专门介绍,这里暂时不展开讲解,后续大家敬请期待. 踩坑详情 1.着色器编译报错 有以下这个片元着色器,在其他手机上正正常编译,但是在华为鸿蒙系统上却编译报错: #version 300 es preci…
前言 说到矩阵变换,我们第一时间想到的就是大学时代的线性代数这些复杂的东西,突然有了一种令人从入门到放弃的念头,不慌,作为了一个应用层的CV工程师, 在实际应用中线性代数哪些复杂的计算根本不用我们自己去算,绝大部分情境下直接使用Matrix这个类或者glm这个库即可. 关于矩阵与向量的相关知识,矩阵的加减乘除等规则,这里就不展开细说,感兴趣的同学自行查阅线性代数即可,不过这些规则忘记了也没关系,反正有API可用. 我们知道在Opengl中有很多中坐标系,在Opengl中矩阵的一大作用就是将坐标从…