百度 NMITEMACTIVATE 在 NM_CLICK  的处理函数中.将 NMHDR 结构强制转换成 NMITEMACTIVATE.这一步MS已经帮助我们完毕了,当中,结构体中的 uKeyFlags 就是特殊按键的信息 LVKF_ALT 表示 alt 键被按下 LVKF_CONTROL 表示 ctrl 键被按下 LVKF_SHIFT 表示 shift 键被按下. 详细程序例如以下: void CCCCCCCDlg::OnNMClickList1(NMHDR *pNMHDR, LRESULT…
Android底层开发之Linux输入子系统要不要推断系统休眠状态上报键值 题外话:一个问题研究到最后,那边记录文档的前半部分基本上都是没用的,甚至是错误的. 重点在最后,前边不过一些假想猜測. http://blog.csdn.net/kangear/article/details/40072707 在调试一下红外遥控器input驱动时,直接採用的是一个半成品的驱动在上边实现的自己的设备的匹配,但同一时候遇到了一些关于input输入子系统的疑惑. 按键一般有「按下和抬起」两个状态一般使用0和1…
vector<int> selVect; int count = m_consumeList.GetItemCount(); //你的列表多少行 for (int i = 0; i<count; i++) { if (CDIS_GRAYED == m_consumeList.GetItemState(i, CDIS_GRAYED)) //获得是否选中的行 { selVect.push_back(i); //扔到vector中,自己去用 } }…
unity3d 脚本参考-技术文档 核心提示:一.脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览.Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的.在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用.最常用的列在下面:Update:这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码.FixedUpd 一. 脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览.Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的.在脚本对象内部不同志的函…
Windows窗口消息大全,全不全自己看 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "AFXPRIV.H"//消息值的定义来源 #include "Dde.h"//DDE消息值的定义来源 #include "CPL.H"//控制面板消息值的定义来源 #include "WFEXT.H"//文件管理器的消…
虽然大部分都在谈ooc的编译器设计,但更多的内容在于程序设计的思想,复杂度,维护上面.我希望这篇文章能对读者有哪怕一丁点的帮助. 这篇文章遵循CC-BY-NC. = OOC,泛型,与那些糟糕的设计 原文地址:http://fasterthanlime.com/blog/2015/ooc-generics-and-flawed-designs 这篇文章同时发布在github上:https://github.com/zhaihj/ch_cn-ooc-generics-and-flawed-desig…
IDEA环境设置 任何事物都有两面性,如何用好才是关键.IDEA为我们提供了丰富的功能,但不代表默认的配置就适合于你.我们应当根据自己的条件.需求合理的配置,从而驾驭好这匹悍马.让它成为我们编程的利器,而非障碍.下面就一些常用的配置做个说明. IDEA 运行环境设置 1.1 设置IDEA使用的JDK 1.2 JVM options设置 1.3 IDEA system,config文件位置调整 IDEA Settings 2.1 使用Eclipse的按键设置 2.2 使用子句安装的Maven,配置…
自动导入名称空间 有关更多信息,请参阅导入缺少命名空间. 每当您使用未添加using语句的命名空间中的类型时,ReSharper会为您提供在您所在文件的顶部添加相应的语句.这由在所使用的类型上方显示的蓝色框表示.要添加相应的参考,只需按Alt+Enter. 上面假设你所在的项目实际上引用了相应的DLL.如果没有,ReSharper仍然可以帮助您添加DLL引用和using语句,前提是您的解决方案中的某个其他项目引用了必要的DLL,并且您所在的项目引用了该项目. 如果发生这种情况,您将无法获得蓝色弹…
////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "AFXPRIV.H"//消息值的定义来源 #include "Dde.h"//DDE消息值的定义来源 #include "CPL.H"//控制面板消息值的定义来源 #include "WFEXT.H"//文件管理器的消息值的定义来源 #include &quo…
Windows窗口消息大全,全不全自己撸 通用窗口消息 WM_NULL:--------->空消息,可检测程序是否有响应等 WM_CREATE:--------->新建一个窗口 WM_DESTROY:--------->销毁一个窗口 WM_MOVE:--------->移动一个窗口 WM_SIZE:--------->改变一个窗口的大小 WM_ACTIVATE:--------->一个窗口被激活或失去激活状态 WM_SETFOCUS:--------->将焦点转向…