[序言] Spark 基于内存的基本类型 (primitive)为一些应用程序带来了 100 倍的性能提升.Spark 允许用户程序将数据加载到 集群内存中用于反复查询,非常适用于大数据和机器学习. 目前,Spark 已经超越 Spark 核心,发展到了 Spark streaming.SQL.MLlib. GraphX.SparkR 等模块. Spark 对曾经引爆大数据产业革命的 Hadoop MapReduce 的改进主要体现在这几个方面: 1.Spark 速度更快: 2.Spark 丰富…
1.面向对象编程:OOP (Object-oriented Programming) 2.Alan Kay 总结的面向对象语言5个基本特性: 1) 万物皆为对象 2) 程序是对象的集合,他们通过发送消息来告知彼此所要做的.  可以把消息想象为对某个特定对象方法的调用请求 3) 每个对象都有自己的由其他对象所构成的存储 4) 每个对象都拥有其类型  每个对象都是某个类的一个实例,这里的 ”类“ 就是 ”类型“ 的同义词 5) 某一特定类型的所有对象都可以接收同样的消息 注:天才计算机大师阿伦凯,他…
Thinking In Java读书笔记--对象导论[对象]服务提供者==>将对象看做一个服务提供者[程序员分类][类创造者]/[客户端程序员] [访问控制存在的原因?][1]客户端程序员无法触及他们不该触及的部分[2]允许库设计者/类创造者改变类的内部工作方式而不用担心会影响客户端程序员 [Java访问指定词,access specifier]public private protected [组合,composition][聚合,aggregation][has-a,拥有关系] [继承]==…
概率和信息论. 概率论,表示不确定性声明数学框架.提供量化不确定性方法,提供导出新不确定性声明(statement)公理.人工智能领域,概率法则,AI系统推理,设计算法计算概率论导出表达式.概率和统计理论分析AI系统行为.概率论提出不确定声明,在不确定性存在情况下推理.信息论量化概率分布不确定性总量.Jaynes(2003).机器学习经常处理不确定量,有时处理随机(非确定性)量.20世纪80年代,研究人员对概率论量化不确定性提出信服论据.Pearl(1998). 不确定性来源.被建模系统内存的随…
本文首发自公众号:RAIS,期待你的关注. 前言 本系列文章为 <Deep Learning> 读书笔记,可以参看原书一起阅读,效果更佳. 概率论 机器学习中,往往需要大量处理不确定量,或者是随机量,这与我们传统所需要解决掉问题是大不一样的,因此我们在机器学习中往往很难给出一个百分百的预测或者判断,基于此种原因,较大的可能性往往就是所要达到的目标,概率论有用武之地了. 概念 离散型 概率质量函数:是一个数值,概率,\(0\leq P(x)\leq 1\): 边缘概率分布:\(P(X=x)=\s…
书籍位置: /Users/baidu/Documents/Data/Interview/机器学习-数据挖掘/<机器学习_周志华.pdf> 一共442页.能不能这个周末先囫囵吞枣看完呢.哈哈哈. 当然了,我觉得Spark上面的实践其实是非常棒的.有另一个系列文章讨论了Spark. 还有另一篇读书笔记(Link)是关于<机器学习实战>.实战经验也很重要. P1 一般用模型指全局性结果(例如决策树),用模式指局部性结果(例如一条规则). P3 如果预测的是离散值,那就是分类-classi…
前言 最近在看Peter Harrington写的"机器学习实战",这是我的学习心得,这次是第13章 - 利用PCA来简化数据. 这里介绍,机器学习中的降维技术,可简化样品数据. 降维技术的用途 使得数据集更易使用: 降低很多算法的计算开销: 去除噪声: 使得结果易懂. 基本概念 降维(dimensionality reduction). 如果样本数据的特征维度很大,会使得难以分析和理解.我们可以通过降维技术减少维度. 降维技术并不是将影响少的特征去掉,而是将样本数据集转换成一个低维度…
<Linux/Unix系统编程手册>读书笔记 目录 第13章 这章主要将了关于文件I/O的缓冲. 系统I/O调用(即内核)和C语言标准库I/O函数(即stdio函数)在对磁盘进行操作的时候都会发生缓冲.通过缓冲可以在一定程度上将用户空间与实际的物理设备分离,还可以减少内核访问磁盘的次数. 先来看看关于内核缓冲区高速缓冲:read和write调用在对磁盘文件进行操作的时候不会直接访问磁盘,如下图所示. 例如:write(fd, "abc", 3) write调用会将"…
# 强化学习读书笔记 - 02 - 多臂老O虎O机问题 学习笔记: [Reinforcement Learning: An Introduction, Richard S. Sutton and Andrew G. Barto c 2014, 2015, 2016](https://webdocs.cs.ualberta.ca/~sutton/book/) ## 数学符号的含义 * 通用 $a$ - 行动(action). $A_t$ - 第t次的行动(select action).通常指求解的…
本文内容包含以下章节: Chapter 2 AI Methods Chapter 2.1 General Notes 本书英文版: Artificial Intelligence and Games - A Springer Textbook 这个章节主要讨论了在游戏中经常用到的一些基础的人工智能算法.这些算法大部分都出现在一些人工智能和机器学习的入门书籍中.在讲解算法在游戏中的应用的时候,会以吃豆人(Ms Pac-Man)作为样例,讲解怎么用行为树算法,树搜索算法,监督学习算法,无监督学习算法…