jemalloc和内存管里】的更多相关文章

netty的buffer引入了缓冲池.该缓冲池实现使用了jemalloc的思想.为了看懂这块代码学写了内容分配的知识.这里讲的内存分配是堆的内存分配,其他内容本文不会涉及. 内存分配是面向虚拟内存的而言的,以页为单位进行管理的,页的大小一般为4kb,当在堆里创建一个对象时(小于4kb),会分配一个页,当再次创建一个对象时会判断该页剩余大小是否够,够的话使用该页剩余的内存,减少系统调用.真实的内存分配算法比这个复杂了,效率不好的内存算法会导致出现很多内存碎片. 内存分配的核心思想概括起来有3条 1…
内存不符预期的不断上涨,可能的原因是内存泄漏,例如new出来的对象未进行delete就重新进行复制,使得之前分配的内存块被悬空,应用程序没办法访问到那部分内存,并且也没有办法释放:在C++中,STL容器都会有clear()方法并且伴随RAII原则对容器里元素进行清理,但除了STL还有可能是字符串不断地在进行累加,不断的分配出新的内存块存放增长的字符串. 在 cppzh 群 内看到讨论利用jemalloc对内存占用的调试,能够清楚的 dump 出内存的使用情况,便尝试了下. 安装 # 用于生成 p…
tcmalloc是谷歌提供的内存分配管理模块 jemalloc是FreeBSD提供的内存分配管理模块 glibc是Linux提供的内存分配管理模块 并发16个线程,分配压测3次,每次压15分钟,可以看到谷歌的tcmalloc内存管理分配模块性能最好. 安装: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 # wget http://download.savannah.gnu.org/releases/libunwind/libunwind-0.99-beta.tar.gz #…
几个月前自己提问的一个问题没人回答,现在突然翻到,自己回答下: 问题: 比如class{private int i;}如上代码,之前一直以为基本数据类型都是放在虚拟机栈中的,最近看了<深入理解jvm>,里面说到方法内定义的基本数据类型放在帧栈里,而且栈里面的数据是线程独有的,不共享. 那么基本数据类型的全局变量,到底是放在栈里面 还是堆里面,或者方法区里? 解答: java虚拟机栈是线程私有的,生命周期跟线程相同,每个方法调用的时候都会创建一个栈帧用于存储局部变量表,操作数栈,动态链接,方法出…
先记录于此,后续有时间再深究吧: 1.https://www.zhihu.com/question/33529443 2.http://patshaughnessy.net/2013/10/30/generational-gc-in-python-and-ruby 3.http://python.jobbole.com/85431/ 4.http://www.cnblogs.com/vamei/p/3232088.html 5.http://www.cnblogs.com/xybaby/p/74…
转摘于http://www.360doc.com/content/13/0915/09/8363527_314549949.shtml 最近看了glibc的ptmaoolc,Goolge的tcmalloc和jemalloc,顺便做了一点记录.可能有些地方理解地不太对,如有发现还请大神指出. 操作系统内存布局     各种malloc的内存分配管理方式离不开操作系统的内存布局策略. 32位经典内存布局     32位系统下经典内存布局如上,程序起始的1GB地址为内核空间,接下来是向下增长的栈空间和…
最近,有部分越南的服务器内存不断上涨,怀疑是内存泄漏,因为框架提供的内存报告里,C内存和Lua占用内存都不大,和ps里看的差好多.总内存在12G左右,C和Lua的加起来约4G,两者相差了8G 经过一番排查,排除了混用glibc malloc和jemalloc的可能.于是写了一个多线程的测试程序,由多个生产者-消费者线程对组成.生产者分配一个随机大小的内存(在SIZE范围内),然后memset将内存遍历一次,再将指针通过管道发给消费者.消费者拿到指针后,读一下指针的值,然后释放指针对应内存块.这个…
前言 C 中动态内存分配malloc 函数的背后实现有诸派:dlmalloc 之于 bionic:ptmalloc 之于 glibc:allocation zones 之于 mac os x/ios:以及 jemalloc 之于 FreeBSD/NetBSD/Firefox. malloc 实现对性能有较大影响,而 jemalloc 似乎是目前诸实现中最强的,并在 facebook 内广泛使用,参见 facebook 的使用心得. 对此,我们按照知乎 “怎样给招式起一个一听就很厉害的名字?” 的…
jemalloc支持SMP系统和并发多线程,多线程的支持是依赖于多个'arenas',并且一个线程第一次调用内存mallocer,与其相关联的是一个特殊的arena. 线程分配arena只有三种可能的算法: TLS启用的情况下就是线程ID的哈希值 TLS不可用并定义MALLOC_BALANCE的情况下通过内置线性同余随机数生成器 使用传统的循环算法 对于后两种情况,线程的整个生命周期中线程和arena的关联不会一直保持不变. 核心概念 arena:jemalloc的核心分配管理区域,对于多核系统…
1. Reids内存的划分 数据 内存统计在used_memory中 进程本身运行需要内存 Redis主进程本身运行需要的内存占用,代码.常量池等 缓冲内存,客户端缓冲区.复制积压缓冲区.AOF缓冲区.有jemalloc分配内存,会统计在used_memory中 内存碎片 Redis在分配.回收物理内存过程中产生的.内存碎片不会统计在used_memory中.如果Redis服务器中的内存碎片已经很大,可以通过安全重启的方式减小内存碎片:因为重启之后,Redis重新从备份文件中读取数据,在内存中进…
LWJGL3的内存管理,第一篇,基础知识 为了讨论LWJGL在内存分配方面的设计,我将会分为数篇随笔分开介绍,本篇将主要介绍一些大方向的问题和一些必备的知识. 何为"绑定(binding)" LWJGL3 是一个 OpenGL,Vulkan 等的绑定库,这怎么理解呢? 首先要知道, 以OpenGL为例,其本身已经是一个完备的图形库,你可以选择直接使用它的原生(C/C++)API,来进行项目的开发,事实上这也是当今主流的做法.Java则是一直被视为不胜任该领域,图形学相关的讨论几乎与Ja…
ramdisk plus v11.5.桌面版操作及应用图解说明 一.ramdisk plus程序安装方法: 1.先安装英文原版软件(RamDisk-desktop.exe桌面版),安装路径不要更改,安装时均选确定,或下一步. 2.接着安装汉化包,安装路径为自动检测,不要更改,安装时均选确定,或下一步.汉化安装后即已注册为 Plus 版. 3.安装完后会自动重启动二次. 二.使用属性表---创建 RAM 磁盘(创建内存虚拟可分区硬盘): 1.运行程序→文件菜单→选项→使用属性表如下图示: 2.→动…
本文来自于腾讯优测公众号(wxutest),未经作者同意,请勿转载,原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/806TiugiSJvFI7fH6eVA5w 作者:腾讯TMQ专项测试团队 导语 最近小优听说,隔壁的腾讯TMQ团队出了一本新书--<移动App性能评测与优化>,便借阅了一本,读完感觉写得确实很赞.这本书体系化地介绍了移动应用性能评测与优化的方方面面,如内存,电量,流畅度,导航,网络优化和安装包瘦身等,强烈推荐大家阅读~ 小优从书中摘取了第一章 "越用越…
在今年的8月份,我写了篇文章,介绍了我还不推荐用户使用内存OLTP的各个理由.近日很多人告诉我,他们有一些性能的问题,并考虑使用内存OLTP来解决它们. 众所皆知,在SQL Server里内存OLTP是个非常特别的技术,在很多情况下并不适用,但这是在SQL Server 2014里的首次实现,它有很多限制,我在这篇文章里已经介绍. 感谢上帝——现在事情已经改变了!几个星期前,SQL Server 2016的CTP 3版本已经可以公开下载了.在内存OLTP领域,微软做出了巨大的改进.我们来详细看下…
Tomcat内存溢出的原因 在生产环境中tomcat内存设置不好很容易出现内存溢出.造成内存溢出是不一样的,当然处理方式也不一样. 这里根据平时遇到的情况和相关资料进行一个总结.常见的一般会有下面三种情况: 1.OutOfMemoryError: Java heap space 2.OutOfMemoryError: PermGen space 3.OutOfMemoryError: unable to create new native thread. Tomcat内存溢出解决方案 对于前两种…
[注]该系列文章以及使用到安装包/测试数据 可以在<倾情大奉送--Spark入门实战系列>获取 .Tachyon介绍 1.1 Tachyon简介 随着实时计算的需求日益增多,分布式内存计算也持续升温,怎样将海量数据近乎实时地处理,或者说怎样把离线批处理的速度再提升到一个新的高度是当前研究的重点.近年来,内存的吞吐量成指数倍增长,而磁盘的吞吐量增长缓慢,那么将原有计算框架中文件落地磁盘替换为文件落地内存,也是提高效率的优化点. 目前已经使用基于内存计算的分布式计算框架有:Spark.Impala…
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种…
正在学习中,如果有错,还请多多指教,根据不断的理解,会进行更改,更改之前的样子都会保留下来,记录错误是最大的进步,嗯嗯! 具有次配置力的SGI空间配置器(SGI是STL的一种版本,也有其他的版本) 这里我就不贴出来具体成员和接口的实现了,网上可以搜到STL的源码 C++中,new一个变量可以分为两个阶段,1.分配空间 2.调用构造函数:delete变量也分为两个步骤,1.调用析构函数 2.释放空间 SGI的alloc将这两部分分开,让空间的分配释放和构造析构由不同的函数调用,区分他们的操作 空间…
[转]全面理解Unity加载和内存管理 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念…
1)    引子 前不久我建立的技术群里一位MM问了一个这样的问题,她贴出的代码如下所示: var a = 1; function hehe() { window.alert(a); var a = 2; window.alert(a); } hehe(); 执行结果如下所示: 第一个alert: 第二个alert: 这是一个令人诧异的结果,为什么第一个弹出框显示的是undefined,而不是1呢?这种疑惑的原理我描述如下: 一个页面里直接定义在script标签下的变量是全局变量即属于windo…
一,简单继承: #include <iostream> class TableTennisPlayer { private: int id; public: TableTennisPlayer(int id); void sayHi(); }; TableTennisPlayer::TableTennisPlayer(int n) { id = n; } void TableTennisPlayer::sayHi() { std::cout << "Hi,I am pla…
在今天的文章里我想谈下SQL Server 2014里引入的缓存池扩展(Buffer Pool Extensions).我们都知道,在SQL Server里,缓存池是主要的内存消耗者.当你从你存储里读取数据时,数据会在缓存池里缓存.SQL Server在计划缓存里缓存执行计划,也是缓存池的一部分.你拥有的物理内存越多,你的缓存池就会越大(通过[最大服务器内存]设置配置). 很多SQL Server用户会碰到数据库服务器里物理内存受限的问题:所有内存槽都被占用了,因此你如何想给物理服务器增加额外的…
系统优化是一项复杂.繁琐.长期的工作,优化前需要监测.采集.测试.评估,优化后也需要测试.采集.评估.监测,而且是一个长期和持续的过程,不 是说现在优化了,测试了,以后就可以一劳永逸了,也不是说书本上的优化就适合眼下正在运行的系统,不同的系统.不同的硬件.不同的应用优化的重点也不同. 优化的方法也不同.优化的参数也不同.性能监测是系统优化过程中重要的一环,如果没有监测.不清楚性能瓶颈在哪里,怎么优化呢?所以找到性能 瓶颈是性能监测的目的,也是系统优化的关键.系统由若干子系统构成,通常修改一个子系…
每个虚拟机都有它自己的对象布局,本文我们将针对sscli源码和windbg调试器来查看不同类型的.net对象布局. 在.net虚拟机里,每个对象都需要保存这些信息: 对象的类型: 对象实例的成员属性(field)值: hash值.锁信息等其他数据结构. 普通对象 在CLR里,对象在托管代码(managed code)和非托管代码(unmanaged code)里有不同的表现形式.在托管代码里,所有对象的基类Object类型是在 clr\src\bcl\system\Object.cs里定义,而其…
1.Tomcat内存溢出的原因 生产环境中Tomcat内存设置不好很容易出现内存溢出.造成内存溢出是不一样的,当然处理方式也不一样. 这里根据平时遇到的情况和相关资料进行一个总结.常见的一般会有下面三种情况: OutOfMemoryError: Java heap space OutOfMemoryError: PermGen space OutOfMemoryError: unable to create new native thread. Tomcat内存溢出解决方案 对于前两种情况,在应…
转自:星辰的<Unity3D占用内存太大的解决方法> 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静…
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自…
在今天的文章里,我想谈下使用内存中OLTP的内存优化文件组来获得持久性,还有如何配置它来获得高性能.在进入正题前,我想简单介绍下使用你数据库里这个特定文件组,内存OLTP是如何获得持久性的. 内存中OLTP的持久性 早些天对内存中OLTP(代号Hekaton)的一个大误解是,人们认为内存中OLTP是不具有ACID属性的——只有ACI属性,没有D属性(Durability).但这不是真的,因为在内存中OLTP里,每个在内存中的操作都是完全日志的.如果你的数据库崩溃,内存中OLTP可以将你的数据库和…
#include<stdio.h> #include<stdlib.h> //程序代码指令,define定义的常量---代码区(只读) //全局(关键)变量/常量,静态(关键)变量/常量,常量字符串---静态区 //静态区的内容在总个程序的生命周期内都存在,由编译器在编译的时候分配. //局部变量---栈区 //栈区上的内容只在函数的范围内存在,当函数运行结束,这些内容也会自动被销毁.其特点是效率高,但空间大小有限. //由malloc或者realoc,calloc分配的内存区域-…
原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundl…