开源项目 PM 浅谈如何设计官网】的更多相关文章

  有用户反馈进入官网首页光秃秃的一片,大家忙着做产品,忽略了官网的建设,惭愧惭愧.   确实,极简风格和极其简单还是有很大区别的.     旧的 Web 端   除了极其简单之外,它还有一个小问题,首页没有适配移动端.    旧的移动端   接下来我会从下面这三点分享如何设计我们的新官网: 展示内容 页面布局 适配移动端-响应式布局 展示内容 我设计时会从两个角度考虑: 网友希望在官网看到什么? 官方希望网友看完会做什么?   对于大家来说,官网的意义当然是快速了解产品做什么,解决什么问题,使…
SDK 开发 顶级开源项目 Sentry 20.x JS-SDK 设计艺术(理念与设计原则篇) 顶级开源项目 Sentry 20.x JS-SDK 设计艺术(开发基础篇) 顶级开源项目 Sentry 20.x JS-SDK 设计艺术(概述篇) 系列 Snuba:Sentry 新的搜索基础设施(基于 ClickHouse 之上) Sentry 10 K8S 云原生架构探索,Vue App 1 分钟快速接入 Sentry(v20.x)玩转前/后端监控与事件日志大数据分析,使用 Helm 部署到 K8…
SDK 开发 顶级开源项目 Sentry 20.x JS-SDK 设计艺术(理念与设计原则篇) 顶级开源项目 Sentry 20.x JS-SDK 设计艺术(开发基础篇) 系列 Snuba:Sentry 新的搜索基础设施(基于 ClickHouse 之上) Sentry 10 K8S 云原生架构探索,Vue App 1 分钟快速接入 Sentry(v20.x)玩转前/后端监控与事件日志大数据分析,使用 Helm 部署到 K8S 集群 Sentry(v20.x) JavaScript SDK 三种…
下载spring http://spring.io/ 最重要是在特征下面的这段话,需要注意: All avaible features and modules are described in the Modules section of the reference documentation. Their maven/gradle coordinates are also described there. 这段话很清晰的告诉我们点击这段话上的链接,专门有关于所有特征和模块以及各模块之间关系的介…
一时兴起想谈谈UWP按钮的设计. 按钮是UI中最重要的元素之一,可能也是用得最多的交互元素.好的按钮设计可以有效提高用户体验,构造让人眼前一亮的UI.而且按钮通常不会影响布局,小小的按钮无论怎么改也不会对性能有多大影响,所以不少注重细节的设计师最为热衷修改按钮.(例如 这位 ) 目前UWP只提供了基础款的按钮样式,网上相关资源也较少,所有写了这篇文章用于介绍在UWP上设计按钮的入门知识. 1. VisualStates Button的CotrolTemplate(可以参考 这里 )中包含四个Vi…
阅读目录: 1.开篇介绍 2.使用委托消除函数串联调用 2.1.使用委托工厂转换两个独立层面的对象 3.多态入口(面向对象继承体系是可被扩展的) 4.多态的受保护方法的单元测试(Protected成员的单元测试) 1]开篇介绍 一如既往,这篇文章是我最近在工作中总结出的一点小小的经验,特此写出来与大家分享,因为我觉得日常开发中这些点点滴滴很有用: 2]使用委托消除函数串联调用 在一般的函数调用情况下,我们都习惯性的将参数传入到某个被调用的方法,这可能就是我们考虑调用方法的惯用思维,但是现在的C#…
英文:medium 译者:优设网 - 陈子木 链接:http://www.uisdc.com/ui-benefits-of-dark-background# ------------------------------------------------------------------------------------- 又是一篇来自Tubik Studio 的文章,丰富的设计项目经验使得这家资深设计机构对于设计的每一个细节都有着独特而系统的见解.今天的文章聊的就是深色系背景在设计中的运用…
阅读目录: 1.开篇介绍 2.迭代测试.重构(强制性面向接口编程,要求代码具有可测试性) 2.1.面向接口编程的两个设计误区 2.1.1.接口的依赖倒置 2.1.2.接口对实体的抽象 2.2.迭代单元测试.重构(代码可测试) 2.2.1.LINQ表达式对单元测试的影响 1]开篇介绍 最近一段时间结束了一个小项目的开发,觉得有些好东西值得总结与分享,所以花点时间整理成文章: 大多数情况下我们都知道这些概念,面向接口编程是老生常谈的话题了,有几年编程经验的都知道怎么运用:单元测试其实在前几年不怎么被…
Buff在游戏中无处不在,比如WOW.DOTA.LOL等等,这些精心设计的BUFF,让我们击节赞叹,沉迷其中. 问:BUFF的本质是什么? BUFF 是对一项或多项数据进行瞬间或持续作用的集合.(持续的改变对象某些属性的效果) 问:设计BUFF的要点有哪些? 1:有用还是有害: 也就是我们常说的BUFF/DEBUFF,有可能我们有个技能可以驱散角色身上所有的Debuff(dota净化) 2:持续总时间: 指定时间段 或 无时间限制(在时间上面是永久的,比如Dota小小的变大) 3:作用间隔: 瞬…
本文是关于mybatis缓存模块设计的读后感,关于缓存的思考,关于mybatis的缓存源码详细分析在另一篇文章:https://www.cnblogs.com/gmt-hao/p/12448896.html,欢迎大家指教. 一般我们用到缓存的时候,只知道他很快,很强,还能持久,但是为什么他可以做到这些呢,有人会说这是天赋,遗传的,是的,你想的没错,确实是大佬们在构造这些的时候,赋予他这些能力,那今天我们就来剖析一下,大佬们干了啥,区区缓存就能这么厉害. 去大厂面试的时候,面试官总会喜欢问为什么,…