laya资源版本管理】的更多相关文章

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Laya.Loader负责资源的加载逻辑,被LoaderManager管理. Laya支持多种类型资源加载,也支持自定义类型加载.不同类型的加载方式可能不同. Laya.Loader缓存已经被加载过得资源,减少资源重复加载. 提供清理资源接口,由LoaderManager封装接口. 部分资源加载包含多步加载,如Atlas和Font都包含文本下载和图片下载. 注意:Laya.loader是LoaderManager的实例,是Laya对外的通用加载接口.Laya.Loader由LoaderManag…
参考: Laya项目发布详解 发布时,勾选开启版本管理 点击上图“是否开启版本管理”右边的+号. 可以选择加入版本管理,或者排除版本管理的文件夹. 比如我要排除bin/test这个文件夹下的文件,不使用版本管理 发布后,可以看到动画ani,图片png,json等都变更了文件名,被加上了hash字符串. 这些加了hash字符串的文件,和原本的字符串的对应关系在version.json中 那么这个version.json文件如何在代码中使用呢? 只要在Main里写上这一行就行了. 以下是源码里如果使…
spring Boot 默认的处理方式就已经足够了,默认情况下Spring Boot 使用WebMvcAutoConfiguration中配置的各种属性. 建议使用Spring Boot 默认处理方式,需要自己配置的地方可以通过配置文件修改. 但是如果你想完全控制Spring MVC,你可以在@Configuration注解的配置类上增加@EnableWebMvc,增加该注解以后WebMvcAutoConfiguration中配置就不会生效,你需要自己来配置需要的每一项.这种情况下的配置方法建议…
spring Boot 默认为我们提供了静态资源处理,使用 WebMvcAutoConfiguration 中的配置各种属性. 建议大家使用Spring Boot的默认配置方式,如果需要特殊处理的再通过配置进行修改. 如果想要自己完全控制WebMVC,就需要在@Configuration注解的配置类上增加@EnableWebMvc(@SpringBootApplication 注解的程序入口类已经包含@Configuration),增加该注解以后WebMvcAutoConfiguration中配…
转:https://blog.csdn.net/catoop/article/details/50501706 Spring Boot 默认为我们提供了静态资源处理,使用 WebMvcAutoConfiguration 中的配置各种属性. 建议大家使用Spring Boot的默认配置方式,如果需要特殊处理的再通过配置进行修改. 如果想要自己完全控制WebMVC,就需要在@Configuration注解的配置类上增加@EnableWebMvc(@SpringBootApplication 注解的程…
springboot静态资源处理 Spring Boot 默认为我们提供了静态资源处理,使用 WebMvcAutoConfiguration 中的配置各种属性. 建议大家使用Spring Boot的默认配置方式,如果需要特殊处理的再通过配置进行修改. 如果想要自己完全控制WebMVC,就需要在@Configuration注解的配置类上增加@EnableWebMvc(@SpringBootApplication 注解的程序入口类已经包含@Configuration),增加该注解以后WebMvcAu…
Spring Boot 静态资源处理 Spring Boot 系列 Spring Boot 入门 Spring Boot 属性配置和使用 Spring Boot 集成MyBatis Spring Boot 静态资源处理 Spring Boot - 配置排序依赖技巧 Spring Boot - DevTools 介绍 静态资源处理 Spring Boot 默认的处理方式就已经足够了,默认情况下Spring Boot 使用WebMvcAutoConfiguration中配置的各种属性. 建议使用Sp…
在家无事花几天做了个放置挂机demo,做着玩吧.和海拓的<凡人修仙传>类似吧,自动挂机刷怪打boss数值游戏,但是我比较喜欢二次元的,所以选了<绯雨骑士团>的资源. 参考了以下资料: 决战沙城 :mvc,工具类 大富豪3: model层DataCenter数据中心 雷霆传奇:mvp,工具类 骑战三国:新手指引 puremvc:mvc Laya工具类:Laya.Scene和Laya.Dialog 其他博客:对象池Pool 目前只实现了主场景寻路挂机打怪,得钱得经验.模块太多了,十几个…
问题起因 游戏开发基本都会涉及到资源版本管理及更新,本文记录我在打包过程中遇到的一小问题: 开过中常用于标记资源版本的方法有计算文件Hash.VCS的版本等. 在Unity中对同一个资源文件进行多次打包(AssetBundle),发现每次打出ab文件的Hash值都不一样. 这不科学啊?打包同一文件多次Hash值不一样,这对于用Hash来标记版本的方法基本是废了. 查资料发现:AssetBuildPipeline.BuildAssetBundle接口options参数,可以增加一项BuildAss…