Digests from CG articales】的更多相关文章

Turtle Talk Prior to the on-set motion capture, the team had the actors perform expressions while being scanned with Disney Research's Medusa system. The Muse team decomposed those scans into components within Fez, ILM's facial animation system that…
Cg 支持7 种基本的数据类型:1. float,32 位浮点数据,一个符号位.浮点数据类型被所有的profile 支持(但是DirectX8 pixel profiles 在一些操作中降低了浮点数的精度和范围):2. half,16 为浮点数据:3. int,32 位整形数据,有些profile 会将int 类型作为float 类型使用:4. fixed,12 位定点数,被所有的fragment profiles 所支持:5. bool,布尔数据,通常用于if 和条件操作符(?:),布尔数据类…
0.前言 这篇文章写于去年的暑假.大二的假期时间多,小组便开发一个手机游戏的项目,开发过程中忙里偷闲地了解了Unity的shader编写,而CG又与shaderLab相似,所以又阅读了<CG教程>.<GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人>学习图形学的基础.尝试编写unity shader时还恶补了些3D数学.这些忙里偷闲的日子,坏了空调的闷热的实验室,还真是有点怀念.当时写这些文章并不是想作为教程,只是自己的总结方便日后温习,所以文章内容都很基础. 2015/08/04 于工…
CG语言中: 不支持 switch 语句(可以写,但不能很好的执行.) 循环语句中, 循环次数不能大于 1024 ,否则会报错. If...ELSE 条件判断语句: if (true) { } else { } If...ELSE IF...ELSE... 嵌套语句 if (true) { } else if (true) { } else { } While语句: while (bool) { } Do...While语句: do { } while (bool) For 循环语句: for…
CG 跟 HLSL几乎是一摸一样的. (HLSL官方参考,包含语法格式,函数库,关键字,在这个地方: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb509638(v=VS.85).aspx, 如果链接失效,用“Reference for HLSL”搜索.) Shader本身是一个单纯的单元,就是对输入(顶点或像素或物体)进行能做的算术运算,然后把结果送出的一个固件. 1.内置元类型 float: 32 bit浮点类型half:  16 bit浮点int:  …
浏览器的渲染技术 v.s. CG渲染器的渲染技术 看了两篇文章: 浏览器的渲染原理简介, How browsers work(译文), 想到了一些东西, 对比两者, 或许有些东西能想得更明白些. 以下CG Rendering 简称R, Browser简称B. 共同点: -两者都有文本描述文件 R: rib, ass, .... B: html -两者的任务都是渲染 R:从文本描述文件得到一张图片(图片里包含了模型, 材质, 灯光,....) B:从文本描述文件得到一个网页, 包含文字, 图片(位…
前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading).这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading) 逐像素着色Per-Pixel Lighting (冯氏着色Phong Shading) 别把冯氏着色与冯氏反射模型搞混淆了,前问提到了冯氏反射模型,冯氏反射模型是为使计算机模拟接近真实的物体表面光泽提出的模…
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别. 引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的: 平行光(directional light) 一种是从特定方向射入并只会照亮面对入射方向的物体,我们称之为平行光(directional light). 环境光(ambient light) 另一…
转自 http://www.itnose.net/detail/6116553.html 如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了. 折射与反射 在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者空气中射入一种材料,光在进入这种材料的同时就发生了折射,折射的程度与各个介质的折射率有关,使光的传播路线偏离原来的路线: 继而如果光在通过不同传播介质的表面时,会像乒乓球一样弹回来,我们人眼能够看到东西,都…
转自 http://www.itnose.net/detail/6098474.html 经过前面的系列文章中的三个例子,尽管代码简单,但是我想应该还有些地方没有100%弄明白,我们现在得回过头来补充一些必备的数学.图形学知识 1.图形管道 第一个例子中我有提到顶点着色和片段着色在整个图形绘制过程中属于一个环节,整个过程叫做管道,这个管道的所有环节包括:     在整个管道中,只有顶点着色与片段着色是可编程的,顶点数据和帧缓存是具体的数据,剩下的环节是固定功能的环节,即不能用cg去编程的环节.…