Unity 代码优化】的更多相关文章

1.不用的代码删除掉,因为即使不用的代码也会 IL2Cpp. 2.MonoBehaviour 的方法是空方法,特别是Update方法,删除掉,会有性能消耗. 3.Unity 中 override 的方法所在的类,如果确定该类不会被继承的话,把该方法 sealed 掉,因为在 IL2Cpp的时候,会把  override 修饰的方法放到一个列表里面去查找,当然了,查找的的过程当然会带来消耗,当用 sealed修饰后,就是确定的,不再需要去查找.…
1.XML: 使用Unity社区中的开源脚本(Js语言)解析XML文件,网址:http://dev.grumpyferret.com/unity/,已打包XMLParser.unitypackage,保存在Plugins\XMLParser目录内.网盘地址:http://pan.baidu.com/s/1i3hCd0L 使用方法: // 读取XML void ReadXML() { m_EnemyList = new List<SpawnData>(); SpawnData data; XML…
今天我们来聊聊如何跟Unity学代码优化,准确地说,是通过学习Unity的IL2CPP技术的优化策略,应用到我们的日常逻辑开发中. 做过Unity开发的同学想必对IL2CPP都很清楚,简单地说,IL2CPP就是Unity用来替代mono的一种script backend.至于说Unity为什么用IL2CPP替代mono,就是另外的话题了,本文就不细港了. IL2CPP由两部分组成: 一个AOT(ahead of time)compiler.完全用C#写的. 一个VM runtime librar…
系列目录 前言 为了符合后面更新后的重构系统,文章于2016-11-1日重写 本节重构一下代码,采用IOC控制反转,也就是依赖注入 您可以访问http://unity.codeplex.com/releases得到最新版本的Unity现在. 这里http://unity.codeplex.com/documentation我们找到了帮助文档大家可以下载下来看看 当然,如果您在您的visual studio 中安装了Nuget 包管理器,你可以直接在Nuget中获取到最新版本的Unity. 我们采…
原文:构建ASP.NET MVC4+EF5+EasyUI+Unity2.x注入的后台管理系统(6)-Unity 2.x依赖注入by运行时注入[附源码] Unity 2.x依赖注入(控制反转)IOC,对于没有大项目经验的童鞋来说,这些都是陌生的名词,甚至有些同学还停留在拉控件的阶段. 您可以访问http://unity.codeplex.com/releases得到最新版本的Unity现在.当然,如果您在您的visual studio 中安装了Nuget 包管理器,你可以直接在Nuget中获取到最…
着色器的一般结构: Shader "MyShader/MyShaderName" { Properties { // ... properties here ... } SubShader { // ... subshader for graphics hardware A ... Pass { // ... pass commands ... } // ... more passes if needed ... } SubShader { // ... subshader for g…
Unity 2017可选使用新的Mono编译器,支持.NET 4.6和C# 6,解决bug的同时,代码优化更佳. Unity 5可以使用社区开源方案:https://bitbucket.org/alexzzzz/unity-c-5.0-and-6.0-integration/overview 在Unity 5.5.4中的试用情况: CSharp70Support 3.2.3 (for Net 4.6)尝试失败,不能正常编译. CSharp70Support 2.0.5使用Roslyn成功: 把C…
使用Profiler工具分析内存占用情况 System.ExecutableAndDlls:系统可执行程序和DLL,是只读的内存,用来执行所有的脚本和DLL引用.不同平台和不同硬件得到的值会不一样,可以通过修改Player Setting的Stripping Level来调节大小. Ricky:我试着修改了一下Stripping Level似乎没什么改变,感觉虽占用内存大但不会影响游戏运行.我们暂时忽略它吧(- -)! GfxClientDevice:GFX(图形加速\图形加速器\显卡 (Gra…
GrabPass截屏 可以用来截屏,截屏后把纹理传给下一个通道使用. 1:使用抓屏通道, GrabPass {} 或 GrabPass { “ 纹理名称”}; 使用GrabPass {}后,可以用_GrabTexture访问截屏的纹理2: 后续的Pass通道使用这个抓屏;3: 编写案例 (1): 创建一个顶点片元着色器; (2): 将这个着色器放到Overlay队列 (3): 使用GrabPass通道截屏,并定义好变量来接收 (3): 设置顶点的UV坐标; (4): 着色使用截图的纹理 Grab…
转载自:https://blog.csdn.net/m0_37283423/article/details/84378384 代码优化 ● 尽可能使用for来代替foreach:每次foreach会产生一个Enumerator,迭代器会额外分配内存. ● 尽量避免使用Lambda表达式:存在内存泄露隐患. ● 尽量避免使用LINQ:部分功能无法在某些平台上使用,且会分配大量GC Alloc. ​       ● 控制StartCorountine()的次数:开启一个协程,至少分配37B的内存(C…