d3d12龙书阅读----d3d渲染流水线】的更多相关文章

1. { { , DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, , , D3D12_INPUT_CLASSIFICATION_PER_VERTEX_DATA, }, { , DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, , , D3D12_INPUT_CLASSIFICATION_PER_VERTEX_DATA, }, { , DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, , , D3D12_INPUT_CLASSIFICATION_PER_VERTEX_DA…
原文:Directx11学习笔记[八] 龙书D3DApp的实现 directx11龙书中的初始化程序D3DApp跟我们上次写的初始化程序大体一致,只是包含了计时器的内容,而且使用了深度模板缓冲. D3DUtil类,定义了一些工具和宏,目前只定义了两个宏,以后还会添加 #ifndef D3DUTIL_H #define D3DUTIL_H #include <d3dx11.h> #include <xnamath.h> #include <dxerr.h> #includ…
概述 由于面试的关系接触了一下微信小程序,花了2晚上开发了一个带书签功能的古龙小说阅读器,并且已经提交审核等待发布.这篇博文记录了我的开发过程和对微信小程序的看法,供以后开发时参考,相信对其他人也有用. 阅读器的数据没有用服务器,而是写在js文件中传进去的.书签用的本地储存,所以关闭小程序后仍然存在. 用微信扫这个二维码可以快速查看(还在审核中...审核好像也有许多坑...): 这是效果展示: 认识小程序 什么是小程序 小程序是由开发者用html,css和js开发的,发布到微信小程序页面的微型a…
前言 对于Unity渲染流程的理解可以帮助我们更好对Unity场景进行性能消耗的分析,进而更好的提升场景渲染的效率,最后提升游戏整体的性能表现 Unity的游戏画面的最终的呈现是由CPU与GPU相互配合产生的效果,总体上,两者直接的工作流程是一个流水线的模式,大概分为三个阶段: 应用程序阶段 几何阶段 光栅化阶段 其中应用程序阶段是由CPU来负责计算处理的,而几何阶段与光栅化阶段则是由GPU来进行处理执行的 注意: 本文章大部分内容来自于冯乐乐编写的:Unity Shader 入门精要,是一本不…
1.龙书(Dragon book)书名是Compilers: Principles,Techniques,and Tools作者是:Alfred V.Aho,Ravi Sethi,Jeffrey D.Ullman国内所有的编译原理教材都是抄的它的,而且只是抄了最简单的前端的一些内容.龙书中文版第一版龙书英文版第二版 2.鲸书(Whale book)书名是:Advanced Compiler Design and Implementation作者是:Steven S.Muchnick也就是高级编译…
源代码下载 在PC机上,对于YUV格式的视频如YV12,YUY2等的显示方法,一般是采用DIRECTDRAW,使用显卡的OVERLAY表面显示.OVERLAY技术主要是为了解决在PC上播放VCD而在显卡上实现的一个基于硬件的技术.OVERLAY的出现,很好的解决了在PC上播放VCD所遇到的困难.早期PC处理能力有限,播放VCD时,不但要做视频解码工作,还需要做YUV到RGB的颜色空间转换,软件实现非常耗费资源,于是,YUV OVERLAY表面出现了,颜色空间转换被转移到显卡上去实现,显卡做这些工…
整个引擎代码在github上,地址为:https://github.com/sun2043430/RegularExpression_Engine.git nullable, firstpos, lastpos, followpos函数介绍 接着上两篇文章 <正则表达式引擎的构建——基于编译原理DFA(龙书第三章)——1 概述> <正则表达式引擎的构建——基于编译原理DFA(龙书第三章)——2 构造抽象语法树> 本篇将讲解对抽象语法树上的每一个节点计算对应的4个函数:nullabl…
什么是 像素渲染流水线 web页面你所写的页面代码是如何被转换成屏幕上显示的像素的.这个转换过程可以归纳为这样的一个流水线,包含五个关键步骤: 1.JavaScript:一般来说,我们会使用JavaScript来实现一些视觉变化的效果.比如用jQuery的animate函数做一个动画.对一个数据集进行排序.或者往页面里添加一些DOM元素等. 当然,除了JavaScript,还有其他一些常用方法也可以实现视觉变化效果,比如:CSS Animations, Transitions和Web Anima…
渲染流水线 1)应用阶段(CPU处理) 首先,准备好场景数据(摄像机位置,视锥体,模型和光源等) 接着,做粗粒度剔除工作. 最后,设置好每个模型的渲染状态(使用的材质,纹理,shader等) 这一阶段最重要的是渲染所需要的几何信息,即渲染土元,渲染图元可以是点,线,三角面等. a.把数据加载到显存中 b.设置渲染状态,通俗说这些状态定义了场景中的网格是怎样被渲染的. c.调用DrawCall,一个命令,CPU通知GPU.(这个命令仅仅会指向一个需要被渲染的图元列表,并不会包含材质信息,因为在上一…
// 来自龙书第2章2.5小节-简单表达式的翻译器 笔记 既然是语法制导翻译(Syntax-directed translation),那么最重要的东西当然是描述该语言语法的文法,以下为中缀表达式文法(仅由+-以及0~9的数字构成): expr -> expr + term | expr - term | term term -> ~9的数字 接下来考虑如何利用该文法将原语言转化为后缀形式,此时可以脑补一下该文法的语法分析树(parse tree),例如: 严格来说,语法分析树是相对于某特定终…