详解C#委托和事件(二)】的更多相关文章

详解C#泛型(二)   一.自定义泛型方法(Generic Method),将类型参数用作参数列表或返回值的类型: void MyFunc<T>() //声明具有一个类型参数的泛型方法 { Type genericType = typeof(T); //在泛型方法体内部获取类型参数的类型信息 //do… } //调用泛型方法 MyFunc<int>(); 1.声明泛型方法时,可以在参数列表中使用这个类型参数:void MyFunc<T>(T obj) { }:此时在调用…
委托(Delegate)是安全封装方法的类型,类似于C和C++中的函数指针,与函数指针不同的是,委托是面向对象的.类型安全的和可靠的: 一.委托类型是CTS中五种基础类型之一,是一种引用类型,表示对具有指定参数列表和返回类型的方法的引用,也是一种特殊的类类型,其类型为System.MulticastDelegate,继承自抽象类System.Delegate:使用委托类型声明的对象,即委托实例,是一种特殊类型的对象,其可以与任何该委托所能封装的方法相关联,然后通过委托实例调用这些方法: ※在命名…
一.当我们使用关键字delegate声明一个自定义委托类型时,实际上是声明了一个该名称的类类型,继承自抽象类System.MulticastDelegate,还包含实例方法Invoke.BeginInvoke.EndInvoke: public delegate void MyDelegate(); 其中的构造函数中第二个参数是native int类型的,这个是什么呢?我们接着看: 我们知道在C#中任何方法都可以直接赋值给签名一致的委托实例,这个过程看似并不合理,按理来说C#中不支持直接获取函数…
.Net编程中最经常用的元素,事件必然是其中之一.无论在ASP.NET还是WINFrom开发中,窗体加载(Load),绘制(Paint),初始化(Init)等等.“protected void Page_Load(object sender, EventArgs e)”这段代码相信没有人不熟悉的.细心一点一定会发现,非常多的事件方法都是带了“object sender, EventArgs e”这两个参数.这是不是和委托非常相似呢? 一.委托(有些书中也称为委派) 委托是什么呢?这个名字的意思已…
上一篇讲到jQuery中的事件,深入学习了加载DOM和事件绑定的相关知识,这篇主要深入讨论jQuery事件中的合成事件.事件冒泡和事件移除等内容. 接上篇jQuery:详解jQuery中的事件(一) 3.合成事件 jQuery有两个合成事件——hover()方法和toggle()方法,同ready()方法一样,这些都是jQuery自定义的方法. hover()方法:hover()方法的语法结构为: hover(enter, leave); hover()方法用于模拟鼠标悬停事件.当鼠标移动到元素…
  本篇文章主要介绍了详解Vue 方法与事件处理器 ,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考.一起跟随小编过来看看吧 方法与事件处理器 方法处理器 可以用 v-on 指令监听 DOM 事件: ? 1 2 3 <div id="example">  <button v-on:click="greet">Greet</button> </div> 我们绑定了一个单击事件处理器到一个方法 greet.下面在 Vu…
前面的六篇文章,我们已经讨论了dapm关于动态电源管理的有关知识,包括widget的创建和初始化,widget之间的连接以及widget的上下电顺序等等.本章我们准备讨论dapm框架中的另一个机制:事件机制.通过dapm事件机制,widget可以对它所关心的dapm事件做出反应,这种机制对于扩充widget的能力非常有用,例如,对于那些位于codec之外的widget,好像喇叭功放.外部的前置放大器等等,由于不是使用codec内部的寄存器进行电源控制,我们就必须利用dapm的事件机制,获得相应的…
AndroidICS4.0版本的launcher拖 拽的流程,基本和2.3的相似.就是比2.3写的封装的接口多了一些,比如删除类的写法就多了个类.等等.4.0的改变有一些,但是不是特别大.这个月一 直在改动Launcher的缩略图的效果,4.0的缩略图的功能没有实现,还得从2.3的Launcher中摘出来.通过做这个缩略图对Launcher 的模块有一点点了解,拿来分享一下Launcher拖拽的工作流程.有图有真相!   (1) 先来看看类之间的继承关系      图(1)  (2)再来看看La…
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书本内容:见相册 preface 还记的我们上一篇说的Monte Carlo 维度诅咒吗 上一篇算是二维的例子吧,大家看了之后是否想着写一个一维的Monte Carlo模拟积分?(我想了,没写出来) 为什么要整这个嘞 光照渲染中多处涉及重积分,最终结果是要求取一个近似值,因而需要对其值进行数值估计,Monte Carlo方法就是一个较为理想的方案. 其实我们的光线追踪器不仅用了很多向量运算,还用了很多数值分析的知识,比如之前的背景用的是最简单的插值,柏林噪声纹理用的是三线性插值等 ready 你…