技术选型 Unity引擎内置了多人联机的解决方案,涵盖了从最底层的网络数据传输,到不同玩家之间的消息发送,再到游戏大厅这样的高级功能.考虑到Unity官方提供的云服务(Internet Services)在国内的延迟较高,而且需要付费,我们决定采用Steam与Unity相结合的方式.底层用Steam发送网络数据包,中间由Unity负责把各个包整合成游戏逻辑所需要的格式,高层的大厅也使用Steam提供的服务. 说到这里要赞美一下Unity Networking的模块设计,它把具体的网络数据传输细节…
asphyre 是支持 FireMonkey的. 利用Firemonkey的跨平台接口.实现 win,mac,ios. 其它方案估计就得靠 FPC 了. 好处是多了输出Andriod的可能. zengl, allegro hge  貌似都还没有支持xe4 ios的.  也就是说选择不多. 开源这块 也没有太多参考. 所以delphi来写游戏, 还真是纠结的事. 我又想起ccgamebox了.  先试一下. asphyre . 毕竟可以直接编译. 不用折腾其他环境. FPC 应该安装也不太麻烦其实…
Joystick在手游开发中非常常见,也就是在手机屏幕上的虚拟操纵杆,但是Unity3D自带的Joystick贴图比较原始,所以经常有使用自定义贴图的需求. 下面就来演示一下如何实现自定义JoyStick贴图. 首先导入贴图,注意要把默认的Texture改为GUI要不然尺寸会发生改变: 在Inspector面板中点击Texture选项可以实现简单的贴图切换: 选中后便会发现场景中的Joystick已经发生了改变: 同理,可以对右边的Joystick做同样的修改: 当然很多时候这样简单的修改很难满…
原本预先决定的两家VR游戏公司采访,思熊和星为棋,并没有发现什么共性之初.结果在采访之后却意外发现,两家的经历有着非常相似的地方.他们都是来自于开发游戏所用的引擎的原开发商,比如思熊的主力来自Epic Games(英佩游戏),而星为棋的主力来自Unity China. 虽然我们很难去确认这两家的主力是否来自原大厂的核心部门,但多少能够一衣带水地,将国外比较优秀的游戏开发理念和经验带到自己的公司,这对于国内VR游戏的开发,将会是非常重要的经验. 正文 作为两大世界公认的主流游戏制作引擎,Unity…
之前我们实现了叫地主.玩家和电脑自动出牌主要功能,但是还有个问题,出牌的时候,没有有效性检查和比较牌力大小.比如说,出牌3,4,5,目前是可以出牌的,然后下家可以出任何牌如3,6,9. 问题1:出牌检查有效性,就是出牌类型判断,像单张.对子.顺子.炸弹等等类型: 问题2:上家出牌后,下家再出牌的时候,要判断当前牌力是否大于上家的牌力: 那本篇我们主要解决以上2个问题. 卡牌信息类重构 首先,原先的卡牌类,已经实现了单张卡牌牌力的比较,但是有些复杂,我们先对这个比较逻辑进行优化.思路是卡牌的car…
之前我们实现了叫地主.玩家和电脑自动出牌主要功能,但是还有个问题,出牌的时候,没有有效性检查和比较牌力大小.比如说,出牌3,4,5,目前是可以出牌的,然后下家可以出任何牌如3,6,9. 问题1:出牌检查有效性,就是出牌类型判断,像单张.对子.顺子.炸弹等等类型: 问题2:上家出牌后,下家再出牌的时候,要判断当前牌力是否大于上家的牌力: 那本篇我们主要解决以上2个问题. 卡牌信息类重构 首先,原先的卡牌类,已经实现了单张卡牌牌力的比较,但是有些复杂,我们先对这个比较逻辑进行优化.思路是卡牌的car…
HTC Vive,Oculus Rift以及微软即将推出的MR头显都拥有6自由度的运动控制器,这意味着你在虚拟世界中可以任意摆动你的手.然而,Daydream控制器只提供了3个自由度,这对于手部运动具有一定的限制,而该控制器似乎也要用在即将推出的DaydreamVR一体机上. 虽然现在没法体验6DOF Daydream VR一体机与3DOF Daydream控制器的配合度,但我们在今年的CES上尝试了英特尔的Alloy头显和配对的控制器,Alloy头显和控制器的追踪效果与DaydreamVR一体…
目录 Unity3D手机斗地主游戏开发实战(01)_发牌功能实现 Unity3D手机斗地主游戏开发实战(02)_叫地主功能实现 一.大体思路 前面我们实现了点击开始游戏按钮,系统依次给玩家发牌的逻辑和动画,并展示当前的手牌.这期我们继续实现接下来的功能--叫地主. 1.首先这两天,学习了DOTween,这是一个强大的Unity动画插件,大家可以参考:官方文档,个人感觉DOTween还是比较好用的. 好的,我们先来重构一下动画部分的代码(没有绝对牛逼的架构和设计,项目过程中不要不断的持续改进嘛):…
大体思路 前面我们实现了点击开始游戏按钮,系统依次给玩家发牌的逻辑和动画,并展示当前的手牌.这期我们继续实现接下来的功能--叫地主. 1.首先这两天,学习了DOTween,这是一个强大的Unity动画插件,大家可以参考:DOTween官方文档,个人感觉DOTween还是比较好用的. 好的,我们先来重构一下动画部分的代码(没有绝对牛逼的架构和设计,项目过程中不要不断的持续改进嘛):先把之前ITween相关引用从项目中删除,然后导入DOTween插件. 相关动画代码改造示例如下: //移动动画,动画…
http://blog.csdn.net/pleasecallmewhy/article/details/8543181 在Unity中的数据存储和iOS中字典的存储基本相同,是通过关键字实现数据存储与调用. 下面来介绍一下Unity用来存储数据的PlayerPrefs 类. 使用PlayerPrefs可以在在游戏会话中保持并访问玩家偏好设置. 在Mac OS X上PlayerPrefs存储在-/Library/PlayerPrefs文件夹, 名文unity/[companyname]\[pro…