[UE4]一分钟实现聊天系统】的更多相关文章

天系统:客户端发消息到服务器端,服务器端把收到的消息广播到所有客户端. 由于聊天对象需要支持“可复制”和每个客户端都发给一个,所以GameInstance.GameModeGameState都不适合存放用来做聊天系统. 一.PlayerController可以为聊天系统,只不过稍微有点复杂 二.PlayerState,比较适合做聊天系统.创建一个继承自PlayerState的子类,然后关卡中设置: 使用get Player State获得PlayerState对象,并使用Cast to 转换成自…
1) 进入虚幻4的官方主页(https://www.unrealengine.com/) 这里你可以获得关于虚幻4的最新资讯,包括版本更新.博客更新.新闻和商城等.自2015年起,该引擎已经提供免费下载的服务. 除了UE4的官网主页,我也推荐你收藏如下网站: 英文文档:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/ 中文文档(未翻译完全):https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/index.html UE4的论坛:ht…
Python写各大聊天系统的屏蔽脏话功能原理 突然想到一个视频里面弹幕被和谐的一满屏的*号觉得很有趣,然后就想用python来试试写写看,结果还真玩出了点效果,思路是首先你得有一个脏话存放的仓库好到时候检测,那么个人还是喜欢用列表,因为列表灵活使用扩展都很方便,有了脏话库我们在来想核心怎么屏蔽脏话,你要记得玩家输入的弹幕数据类型是什么首档其次是字符串如果没有特殊要求就它了,万变不离其中总是这几个数据结构嘛,有了字符串替换*号什么的都轻松许多了对吧,今天所聊的是完整的一套结构,为了让大家更清晰学会…
写本文的是因为UE4 官方文档虽然也有,但主要讲的是是用UE4Editor把游戏打成一个IPA包的形式发布的方法 而对于想通过Xcode分析UE4的渲染流程来学习或优化的朋友,那官方文档的资料还是不够的,这里是总结一下在Mac上用Xcode对UE4 ios app做Analyze的教程. 要在Xcode里调试或分析,直接下载编辑器是不行的,首先还是要有UE4的源代码,从官方或民间下载都可以,一般是1个UnrealEngine包,2个Required包,先解压UnrealEngine,再把Requ…
接着上次继续学习,现在我们已经有了一个场景并且运行了,我们需要添加一个角色到场景中.要这样做,我们必须从UE4的GameFramework类继承它. 一. 创建一个从Character类继承的类 从基本框架类继承是很简单的: 1) 在项目中打开你的UE4编辑器. 2) 在文件,选择"新建C++类". 3) 这里你可以选择从Pawn类(Pawn类从控制器接收输入)继承或从Actor类继承.不过我们可以这里选择从Character类(角色)继承. 4) 点击继续,然后你可以命名这个类.这里…
Authored by TraceYang 前言    传统的制作做比较真实大世界3D关卡地形时,通常的采用的方式是把HeightMap和SplatMap(Layer Mask)导入到引擎的地形系统里,生成Terrain LandScape的地形信息和地表材质的图层信息.再由美术在引擎编辑器做进一步的细化工作.而这些Map的生成,是使用WorldMachine(简称WM)软件来制作的. 图为Ghost Recon Wildlands前期使用WolrdMachine制作的地图 图 除了Height…
一.适配器 1.1 分页显示数据 因为聊天信息数目很多,所以adpter需要做分页处理,这里的分页处理是我自己实现的,如果有更好的办法欢迎在评论中告知.我们从友盟的反馈SDK中能得到聊天的list,我设定的是一次性显示10条数据,所以在适配器中传入和传出的position并不是listview的index,需要进行一定的计算. 下面是计算position的方法: /** * @description 重要方法,计算出当前的position * * @param position * @retur…
由于没有自己的服务器,我就找了个能实现双方通信的SDK,这个SDK是友盟的用户反馈SDK.本系列的博文关注的不是网络通信,而是如何在网络通信机制已经做好的情况下,做出一个可用的聊天系统.其实,刚开始做的时候觉得适配器挺难的,但后来发现实现和QQ相同的布局文件也需要技术,所以本篇就来详细的说下布局文件该怎么写. 一.主界面 主界面的元素分为三块,一个是标题栏,还有是中间的listview,最后是下方的输入区域.整体分析后发现顶部的 1.1 ActionBar 标题栏我们没办法用系统自带的actio…
19号,也就是中国时间20日凌晨,虚幻4放出了"订阅制"这个重磅炸弹,估计出乎大多数人的想象,已经不止一个同事表示"自己的引擎这下没用了". 笔者前天搞定了付款,下载,编译和运行. 基本就是只要有一张visa或者MasterCard的信用卡,官网www.unrealengine.com注册一下,填写支付信息,地址什么的随便写个或者硬写中国的地址,然后去github开通一个账号,最后在官网账户设置里把官网账号和这个git账号关联一下,就可以从github下到代码了.…
通过Git将UE4源代码获取到本地计算机 切记路径不要有中文 这里面我已经在进行编译了,有部分文件是多余出来的, 第一步就是点击 setup.bat批处理,这个过程回取决与你的网速的快慢,我等了一下午才好 耐心的等待就好 过后在点击“GenerateProjectFiles.bat” 这个是我没有setup完成,和没有安装vs2015 编译时候的问题.不过看log,应该是我没有setup全 这个数度快,大概一分钟左右会生成一个 UE4.sln的文件,熟悉vs 的都知道,着是vs的解决方案 直接用…