近期在开展基于GMC/umat的复合材料宏细观渐近损伤分析,一些技术细节分享如下: 1.理论基础 针对连续纤维增强复合材料,可以通过离散化获得如下的模型: (a)(b)(c) 图1 连续纤维增强复合材料细观离散化(a)代表性体积单元示意图(b)2*2子胞划分(c)Nr*Nb子胞划分 在子胞中采用一阶线性位移模式: 子胞的应变由几何方程给出: 单胞的平均应变可由体积平均给出: 本构关系如下所示: 单胞的平均应力可由体积平均给出: 需要注意的是,由于采用的是线性位移模式,则子胞内为常应变和常应力.子…
采用GMC/umat进行缠绕复合材料力学性能分析,将一些细节分享如下: 1.纤维缠绕复合材料内部交叉及波动分布受缠绕角度.缠绕线形的影响而不同,任意一种纤维缠绕结构其都存在层合区域.螺旋波动区域和环向波动区域,如下图所示. 2.采用六面体划分网格并针对不同区域赋予局部材料坐标系,如下图所示: 3.基于细观力学-〉获得宏观材料属性-〉传递给宏观FEM模型-〉加载-〉每增量步内通过umat将宏观应力应变回传给细观力学模型-〉损伤分析,计算新的宏观材料属性,实现协同多尺度分析,如下图所示: 4.以轴向…
[入门级] 基于 visual studio 2010 mvc4 的图书管理系统开发初步 (二) Date  周六 10 一月 2015 By 钟谢伟 Category website development Tags asp.net / mvc4 相关资源 ibatis manual pro git 廖雪峰的官方网站 BookMS-V1.0 上一篇链接 任务简介 开发工具:VS2010 项目框架:MVC4 浏览器:Chrome 数据库ORM框架:iBatis.net 数据库:mysql 后端开…
本文记录一种无参考视频质量评价算法.这是我们自己实验室前两年一个师姐做的,算法还是比较准确的,在此记录一下. 注意本算法前提是高清视频.而且是H.264编码方式. 该方法主要使用两个码流里面的参数进行质量评价:量化因子(QP)和跳过宏块数(skip_num). 使用了四个序列作为测试序列:spray,running,dunk,flower. 下图显示了QP和MOS(主观评价平均意见分)之间的关系.可见因为内容不同,不同序列同等QP下的MOS值不尽相同.但是趋势是差不多的:随着QP的升高,MOS降…
我们上一篇<基于 WebSocket 实现 WebGL 3D 拓扑图实时数据通讯同步(一)>主要讲解了如何搭建一个实时数据通讯服务器,客户端与服务端是如何通讯的,相信通过上一篇的讲解,再配合上数据库的数据储存,我们就可以实现一个简易版的 Web 聊天工具了,有空的朋友可以自己尝试下实现,那么我们今天的主要内容真的是实现 WebGL 3D 拓扑图实时数据通讯了,请大家接着往下看. 有了前面的知识储备,我们就可以来真正实现我们 3D 拓扑图组件上节点位置信息的实时数据同步了,毋庸置疑,节点的位置信…
在<基于即时通信和LBS技术的位置感知服务(一):提出问题及解决方案>一文中,提到尝试使用XMPP协议来实现即时通信.本文将对XMPP协议框架以及相关的C/S架构进行介绍,协议的底层实现不再本文的讨论范围. 一.什么是XMPP? 介 绍XMPP之前,我们先来聊聊GTalk.GTalk是Google推出的IM(Instant Messaging,即时通讯)软件,类似于QQ和MSN.从技术角度来说,GTalk与QQ和MSN的差异是使用了不同的通讯协议,QQ使用了自己的私 有协议(未公开),MSN也…
作品已经完成,先上源码: https://files.cnblogs.com/files/qzrzq1/WIFISpeaker.zip 全文包含三篇,这是第二篇,主要讲述发送端程序的原理和过程. 第一篇:基于Orangpi Zero和Linux ALSA实现WIFI无线音箱(一) 第三篇:基于Orangpi Zero和Linux ALSA实现WIFI无线音箱(三) 以下是正文: 发送端程序基于MFC的对话框类实现,开发环境Visual Studio 2012,主要实现了5个功能,下面逐个讲述:…
前言 上一篇<我的技能树>文章分享了我的技能成长过程,还未完成,今天继续跟大家分享. 01 我的技能树 我的当前的技能树: 其中,标注为黄色旗帜的是基本掌握,标注为红色旗帜的为使用熟练.未标注的只是了解. 上篇分享完了C#部分,下面就根据我的学习历程的先后继续讲. 02 前端开发 在上家公司上班期间,因为公司产品选型基于Winform+Devexpress(后面简称Dev),所以我对Winform和Dev都非常熟悉.我把Winform所有控件全部扒了个遍,而为了熟悉Dev,我又把Dev的官网文…
接上一篇,原本我以为我实现的方式很简单了,在准备写(一)的时候,就去查了查别人是怎么实现定时任务的.不查还好,这一查,发现还有更简单的.所以就会有这篇文章. 本文主要是讨论,在完成Spring 项目搭建的情况下完成简单的定时任务实现. 在上一篇中,我们实现了“最简单”的定时任务,在那里我们是基于MAVEN管理包的依赖,依赖以下两个包: <!-- 定时器依赖 开始 --> <dependency> <groupId>org.springframework</grou…
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7211515 5. 加载材质 Material是一个模型渲染时必不可少的部分,当然,这些信息也被存到了FBX之中(甚至各种贴图等也可以直接内嵌到FBX内部),就需要从FBX中加载这些信息以完成带有材质的渲染.材质的加载可以与Mesh的加载相结合来完成,但更好的方法是独立进行,这样各模块间的关系更清晰,但这就需要一个额外的操作,那就是关联Mesh与Material.FBX中的材质对象包含了丰富的信息,比…