Cocos Creator 智能提示 for WebStorm】的更多相关文章

0.首先下载安装Node.js,否则下面将找不到关于Node.js的设置选项. 1.智能提示设置File->Settings ①设置为最新的ECMAScript版本 ②Enable Node.js Core library ③Enable TypeScript Compiler ④将Creator的engine加入到外部库中 ⑤这里的Visibility设置为Project则只为当前项目进行配置:设置为Global则所有项目都进行了配置:不想每个项目都配置的话,则选Global; ⑥选择Crea…
Cocos Creator与VS Code整合开发配置 在Cocos Creator中依次点击下面框中的菜单 VS Code工作流 配置Cocos Creator的默认编辑器 Cocos Creator:File->设置->数据编辑,将外部脚本编辑器设置为VS Code安装目录下的Code.exe 配置Cocos Creator的默认编辑器 在Cocos Creator双击js脚本文件即可打开VS Code 关于代码提示 在VS Code中编辑js脚本时,发现代码提示不正常.解决方法:将Coc…
最近在做React Native开发的时候,相信大家一般会使用WebStorm,Sublime,Atom等等开发工具.二之前搞前端的对WebStorm会很熟悉,WebStorm最新版是WebStorm2016.2.1,React Native默认不能智能提示代码,githun有一个开源的插件:ReactNative-LiveTemplate. ReactNative的代码模板,包括: 组件名称 Api 名称 所有StyleSheets属性 调用ReactNative组件时, 首先 按下 comm…
这两天在学习Node.js,在Webstorm上进行编辑时发现竟然没有智能提示!所以写这篇文章来帮助大家度过这个坑! File -> Settings -> Languages&Frameworks找到Node.js and npm 然后,再点击Enable,代码提示功能就完成了…
webStorm中NodeJs 没有智能提示 node.js and NPM --> Coding assistance for Node.js…
1,可以使用较为适合js的webstorm,亦可以采用VS: 2,若需要webstorm,在下载之后,在文件,设置内外部编辑器选用webstorm.exe,即可: 3,Visual Studio Code[参考来源:官方文档] Visual Studio Code (以下简称 VS Code)是微软新推出的轻量化跨平台 IDE,支持 Windows.Mac.Linux 平台,安装和配置非常简单.通过下面介绍的设置方法,使用 VS Code 管理和编辑项目脚本代码,可以轻松实现语法高亮.智能代码提…
1.创建脚本 在资源管理器窗口中点击鼠标右键,显示菜单中点击新建,选择新建的脚本类型,这里举例就选择菜单中的JavaScript,或者如下图点击创建按钮也可. 新建后就会在资源管理器中出现一个NewScript的脚本,如上图中右图,也可以进行更改名称.打开xxx.js文件后如下图 可以自定义脚本的格式,我这里是自定义了,源文件模板为下图 自定义格式可以在Cocos Creator安装的目录下的resources文件夹--->static文件夹--->template文件夹--->new-…
1月19日,由Cocos创始人王哲亲手撰写的一篇Cocos Creator新品发布稿件在朋友圈被行业人士疯狂转载,短短数小时阅读量突破五位数.Cocos Creator被誉为“注定将揭开Cocos开发世界中全新的一页”,究竟它有什么魅力?下面让我们来细细阅读这篇文章. 以下为全文: 上周我在厦门的「哎哟,2016」酒会上,宣布了今年会发布一款新的编辑器.是的,今天我来了: Cocos Creator在经历了一年多的低调研发之后,今天终于发布了第一个正式对外的公测版,大家可以从 cocos.com…
这个程序是利用php+ajax+jquery 实现的一个仿baidu智能提示的效果,有须要的朋友能够下载測试哦. 代码例如以下 index.html文件,保保存成index.htm <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns=&…
这系列文章会对Cocos Creator的资源加载和管理进行深入的剖析.主要包含以下内容: cc.loader与加载管线 Download部分 Load部分 额外流程(MD5 Pipe) 从编辑器到运行时 场景切换流程 前面4章节介绍了完整的资源加载流程以及资源管理,以及如何自定义这个加载流程(有时候我们需要加载一些特殊类型的资源)."从编辑器到运行时"介绍了我们在编辑器中编辑的场景.Prefab等资源是如何序列化到磁盘,打包发布之后又是如何被加载到游戏中. 准备工作 在开始之前我们需…