[译]Godot 引擎 GDNative 架构初探】的更多相关文章

GDNative的架构从最早叫"DLScript"的时候到目前为止已经发生了很大的变化.随着Godot 3.0版本接近最终发布以及API越来越稳定,是时候对GDNative目前的形态作一个概述了. GDNATIVELIBRARY GDNativeLibrary是一种资源类型.它是对每种平台所需的实际二进制文件的一种抽象:包含一些属性."入口"库加载路径清单及"入口"库所依赖库的清单. 这些清单是一套功能特性标记的简单映射形式 - 一般是一个文件路…
scrapy架构初探 引言 Python即时网络爬虫启动的目标是一起把互联网变成大数据库.单纯的开放源代码并不是开源的全部,开源的核心是"开放的思想",聚合最好的想法.技术.人员,所以将会参照众多领先产品,比如,Scrapy,ScrapingHub,import io等. 本文简单讲解一下Scrapy的架构.没错,通用提取器gsExtractor就是要集成到Scrapy架构中. 请注意,本文不想复述原文内容,而是为了开源Python爬虫的发展方向找参照,而且以9年来开发网络爬虫经验作为…
OceanBase 架构初探 原创衣舞晨风 发布于2018-11-13 08:44:14 阅读数 1417  收藏 展开 1.设计思路 OceanBase的目标是支持数百TB的数据量以及数十万TPS.数百万QPS的访问量,无论是数据量还是访问量,即使采用非常昂贵的小型机甚至是大型机,单台关系数据库系统都无法承受. 一种常见的做法是根据业务特点对数据库进行水平拆分,通常的做法是根据某个业务字段(通常取用户编号,user_id)哈希后取模,根据取模的结果将数据分布到不同的数据库服务器上,客户端请求通…
场景(Scene)与节点(Node) 简介 先设想有那么一瞬间你自己不再是一名游戏开发者了,而是一名大厨! 你的装备换成了一套大厨的制服.不要考虑制作游戏的事情,你现在的职责是为你的顾客创建新的可口的食谱. 那么,大厨是怎样创建食谱的呢?食谱分为两部分:首先是食材:然后是工序.这样,任何人都可以根据食谱烹调并品尝到你华丽的创作. Godot中制作游戏与这个过程非常相似.Godot引擎就像一个厨房,在这个厨房里,节点就像装满新鲜食材的冰箱. 节点有很多种类型,显示图片的.播放声音的.显示三维模型的…
F2工作流体系架构概览图 为了能更好的了解F2工作流引擎的架构体系,花了些时间画了整个架构的体系图.F2工作流引擎遵循参考WFCM规范,目标是实现轻量级的工作流引擎,支持多种数据库及快速应用到任何基于.net管理系统,实现工作流审批.业务流(BPM)的智能性.灵活性.简单实用性,具有强大的扩张性.集成性.独立性.开放性和稳定性,实现了可视化的流程设计或优化,流程的定制完全是通过鼠标拖.拉.拽的方式来完成,常见的串行.并行.分支.聚合都可以非常方便快捷地实现,依托于工作流强大的自定义,管理员还可以…
为什么我们需要多集群? 近年来,多集群架构已经成为“老生常谈”.我们喜欢高可用,喜欢异地多可用区,而多集群架构天生就具备了这样的能力.另一方面我们也希望通过多集群混合云来降低成本,利用到不同集群各自的优势和特性,以便使用不同集群的最新技术(如 AI.GPU 集群等). 就是因为这种种原因,多集群几乎成为了云计算的新潮流,而被谈及最多并且落地的多集群场景主要有这三类: 一类用于应对“云突发”.如下图 1 所示,正常情况下用户使用自己的 IDC 集群提供服务,当应对突发大流量时,迅速将应用扩容到云上…
转载地址:https://mp.weixin.qq.com/s/HNnzAgUtBoDhhJpsA0fjKQ 世界上只两件东西能震撼人们的心灵:一件是我们心中崇高的道德标准:另一件是我们头顶上灿烂的星空        ——[康德] 大家好,今天笔者为大家分享一些MySQL相关的知识,,希望这篇文章能给大家在工作上带来帮助. 在面试的时候,面试官常会问一些数据库优化的问题.比如:如何加快查询速度.通常一般都是这样回答的 加索引 修改sql,减少不必要的字段 limit 分库分表 等等 回答的很肤浅…
编写脚本(Scripting) 简介 关于无需编程即可创建视频游戏的那些工具的谈论有很多.不用学习编程知识对很多独立开发者来说就是一个梦想.这种需求 - 游戏开发者.甚至在很多公司内部,希望对游戏流程拥有更多控制权,已经有很长一段时间了. 很多引擎产品号称是无需编程的环境,但相对于传统的编码开发流程,这些产品的最终使用结果,经常是做不出完整的作品.或者是能做出也太复杂或太低效.整个过程在这种环节反而耗费太多时间.实际上,游戏引擎的通常趋势是:在这种为了实现特定任务而必须要编码的地方,添加一些工具…
场景实例化(续) 要点 场景实例化带来很多便利的用法,总体来说有: 将场景细分,更便于管理 相对于某些引擎中的Prefab组件更灵活,并且在许多方面更强大 是一种设计更复杂的游戏流程甚至UI的方式 这是一种设计语言 场景实例化真正强悍的地方就在于它是以一种卓越的设计语言的机制运行的.这一点使得Godot区别于其它引擎,并有很大的不同.Godot整个引擎从底层开始都是围绕着这个概念进行设计的. 在使用Godot制作游戏时,建议把MVC或ER图这样的设计模式先抛开一边,而开始用更自然的方式思考游戏:…
制作插件 下文仅针对2.1版本. 关于插件 插件是为编辑器扩展出更多有用工具的重要方式.它可以完全用GDScript和标准场景开发,甚至都不需重新加载编辑器就可生效.不像模块,你无需创建C++代码.也无需重新编译整个引擎.这使得插件可能不够强大,但仍能用之完成很多事情.注:插件与你已经制作的任何场景没有不同,除了它是通过脚本添加功能. 该手册将会通过两个简单插件的创建来让你理解其工作原理并自行开发.首先,在项目中添加一个自定义节点到任意场景,然后就会有一个自定义Dock添加到编辑中. 创建插件…