基本概念 基本功能:几何图形.变换.着色.光照.贴图 高级功能:曲面图元.光栅操作.景深.shader编程   状态机 先设置状态参数:多边形.顶点列表.填充颜色.纹理.混合模式.坐标系 再调用绘图指令 如果没有设置新参数,会一直用当前的状态来绘图,所以是有状态的   OpenGL可以分为客户端和服务端,客户端可以是cpu或主机,服务端是gpu或另一台主机 客户端发送绘图指令,服务端负责绘制渲染,尽量在客户端完成工作,只发送必要数据到服务端,减少传输压力   开启/关闭绘图特性   GL_API…
在GL中特别提出了缓冲区对象这一概念,是针对提高绘图效率的一个手段.由于GL的架构是基于客户——服务器模型建立的,因此默认所有的绘图数据均是存储在本地客户端,通过GL内核渲染处理以后再将数据发往GPU显示.假设这样一种情况,有一批数据并不经常更改而数目又挺大,如果按照通常的做法无非是不断重复不断重复发送数据,整个操作主要内容变成了传输数据.针对这种窘况,GL内核允许客户将客户端的数据直接在GPU显存区域开辟一段缓冲区存储,存储具备这种特点的数据. 此时,考虑另一种极端情况,绘图数据需要实时渲染更…
转自:OpenGL学习笔记:拾取与选择 在开发OpenGL程序时,一个重要的问题就是互动,假设一个场景里面有很多元素,当用鼠标点击不同元素时,期待作出不同的反应,那么在OpenGL里面,是怎么知道我当前鼠标的位置是哪一个物体呢? OpenGL有一套机制,叫做Picking, 里面涉及到几个核心概念: 1. selection mode. 选择模式 2. name stack. 名字栈 3. hit record. 命中记录 4. viewing volume. 视角范围 在OpenGL的pick…
1 引子 虽然是计算机科班出身,但从小对几何方面的东西就不太感冒,空间想象能力也较差,所以从本科到研究生,基本没接触过<计算机图形学>.为什么说基本没学过呢?因为好奇(尤其是惊叹于三维游戏的逼真,如魔兽世界.极品飞车),在研究生阶段还专门选修计算机图形学,但也只是听了几堂课,知道了有帧缓存.齐次坐标等零零散散的概念,之后读了一篇论文并上台作报告(压根没读懂).总之,当时只是觉得计算机图形学或三维渲染很牛,甚至问我什么是渲染都不知道,更不知道如何将3维几何体显示到2维屏幕上.令我现在想来非常可笑…
1 引子 这些天公司一次次的软件发布节点忙的博主不可开交,另外还有其它的一些事也占用了很多时间.现在坐在电脑前,在很安静的环境下,与大家分享自己的OpenGL学习笔记和理解心得,感到格外舒服.这让我回忆起了童年时期的一些情景,在群山环绕的农村,方圆不足一两公里,当时感觉自己面对的世界好小,很想到去看看外面世界的精彩:上大学后就来到大城市了,至今算来也近十年了.现在看来外面的世界不见得比家乡好:地铁站.大街上,人们步履匆匆,争分按秒:食品安全问题.生活买房压力……让我再次思考——大城市一定适合我吗…
1 引子 不知不觉我们已经进入到读书笔记(五)了,我们先对前四次读书笔记做一个总结.前四次读书笔记主要是学习了如何使用OpenGL来绘制几何图形(包括二维几何体和三维几何体),并学习了平移.旋转.缩放坐标变换矩阵的理论推导和实践应用. 这一次读书笔记,我们一起来学习OpenGL中常用的坐标系以及坐标变换.在OpenGL中有几个坐标系,初学者常常被它们搞得晕头转向:为什么需要这些坐标系?各个坐标系有什么作用?……本文就来学习一下这些OpenGL中常用坐标系. 之后来看看投影矩阵的推导,投影变换矩阵…
OpenGL学习之windows下安装opengl的glut库 GLUT不是OpenGL所必须的,但它会给我们的学习带来一定的方便,推荐安装.  Windows环境下的GLUT下载地址:(大小约为150k)  http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip  无法从以上地址下载的话请使用下面的连接:  http://upload.programfan.com/upfile/200607311626279.zip …
本次课程所要讲的是绘制简单的几何图形,在实际绘制之前,让我们先熟悉一些概念. 一.点.直线和多边形我们知道数学(具体的说,是几何学)中有点.直线和多边形的概念,但这些概念在计算机中会有所不同.数学上的点,只有位置,没有大小.但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点.另一方面,无论图形输出设备(例如,显示器)如何精确,始终不能输出一个无穷小的点.一般情况下,OpenGL中的点将被画成单个的像素(像素的概念,请自己搜索之~),虽然它可能足够小,但并不会是无穷小.同一像素上,Op…
本节是OpenGL学习的第六个课时,下面介绍OpenGL图形的相关知识:     (1)多边形的概念: 多边形是由多条线段首尾相连而形成的闭合区域.OpenGL规定,一个多边形必须是一个“凸多边形”.通过点.直线和多边形,就可以组合成各种几何图形.一段弧可以看成是是很多短的直线段相连,这些直线段足够短,以至于其长度小于一个像素的宽度.通过位于不同平面的相连的小多边形,还可以组成一个“曲面”. 什么是凸边形: 凸边形:多边形内任意两点所确定的线段都在多边形内,由此也可以推导出,凸多边形不能是空心的…
本节是OpenGL学习的第五个课时,下面介绍OpenGL边的相关知识: (1)边的概念: 数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的.同时,OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的.可以认为,OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定.     (2)如何绘制边: 1)OpenGL支持绘制三种类型的边: GL_LINES :指定两个顶点,在它们之间绘制一条直线.如果为GL_LINES指定了奇数个顶点,那么最后一个顶点会被忽略. GL…