自增加unity WebGL平台以来.Unity的开发团队就一直致力于优化WebGL的内存消耗. 我们已经在Unity使用手冊上有对于WebGL内存管理的详尽分析,甚至在Unite Europe 2015与Unite Boston 2015两届大会上,也有专题对其进行深入的解说.然而,这方面的内容依然是用户讨论的热门话题,因此我们意识到应当分享很多其它.希望本文能回答一些被频繁咨询的问题.   Unity WebGL与其他平台有何不同? 一些用户已经熟悉了部分内存有所限制的的平台.而对于其他如桌…
项目的性能优化主要围绕CPU.GPU和内存三大方面进行. 无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重. 然而,在我们测评过的大量项目中,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题.就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用:2.引擎模块自身内存占用:3.托管堆内存占用. 如果您的项目存在内存问题,一定逃不出以上三种情况.今天,我们就这三种情况逐一进行解释. 资源内存占用 在一个较为复杂的大中型项目中,资源的内存占用往往…
最近(2017年初)有朋友问,Unity客户端开发如何在机器配置一般的情况下,配置更高效的开发环境,进一步加快开发进度. 推荐如下: Win10(或者Win8)+Unity5.5.1版本(2017年2月最新)+VS2012(或者VS2015) +UnityVS(支持Unity5.x版本)插件+Resharp8.0插件. 解释如下: 1: 操作系统推荐Win10或者Win8系统. 目前Unity5.0  以上版本都支持64位系统,带来更高的性能体验,所以不是太老的机器,一定用64位的Win操作系统…
在对内存泄漏有一个基本印象之后,我们再来看一下在特定环境——Unity下的内存泄漏.大家都知道,游戏程序由代码和资源两部分组成,Unity下的内存泄漏也主要分为代码侧的泄漏和资源侧的泄漏,当然,资源侧的泄漏也是因为在代码中对资源的不合理引用引起的. 代码中的泄漏 – Mono内存泄漏 熟悉Unity的猿类们应该都知道,Unity是使用基于Mono的C#(当然还有其他脚本语言,不过使用的人似乎很少,在此不做讨论)作为脚本语言,它是基于Garbage Collection(以下简称GC)机制的内存托…
前言,承接之前的 IOS开发涉及有点概念&相关知识点,这次归纳的是Android开发相关,好废话不说了.. 先声明下,Android开发涉及概念比IOS杂很多,可能有很多都题不到的.. 首先由于Android是基于Linux,而Linux又是用c山寨Unix的,但是为什么Android不用开发App,其实我也不懂,我想可能是java比较简单. 同样的,IOS为啥没用java,这个我也想可能是因为IOS是封闭的吧..晕,又废话了..好,开始吧,不过这次很多要查资料了,很多名词.单词不会啊! 首先还…
关于IOS开发的内存管理的文章已经很多了,因此系统的知识点就不写了,这里我写点平时工作遇到的疑问以及解答做个总结吧,相信也会有人遇到相同的疑问呢,欢迎学习IOS的朋友请加ios技术交流群:190956763,共同学习,共同进步! 假如在.h文件里,定义一个变量@property (nonatomic,retain) AController  *aController; 疑问1:创建对象时候,一般会使用alloc,new,copy或者mutalbeCopy等方法, 哪种写法是正确的? A self…
关于IOS开发的内存管理的文章已经很多了,因此系统的知识点就不写了,这里我写点平时工作遇到的疑问以及解答做个总结吧,相信也会有人遇到相同的疑问呢,欢迎学习IOS的朋友请加ios技术交流群:190956763,共同学习,共同进步! 假如在.h文件里,定义一个变量@property (nonatomic,retain) AController  *aController; 疑问1:创建对象时候,一般会使用alloc,new,copy或者mutalbeCopy等方法, 哪种写法是正确的? A self…
(一)Hololens Unity 开发环境搭建(Mac BOOTCAMP WIN10) 系统要求 64位 Windows 10 除了家庭版的 都支持 ~ 64位CPU CPU至少是四核心以上~ 至少需要 8 GB 内存, 这个不够自己可以加~ GPU 最低支持DirectX 11.0 或者更高 最低WDDM 1.2 Hardware-assisted virtualization 一个基于主板的虚拟服务(这个就是MAC本上需要手动启动的了~) 接着上面的说,这个在mac本上就没有BIOS主板系…
JavaWeb开发技术基础概念回顾篇 第一章 动态网页开发技术概述 1.JSP技术:JSP是Java Server Page的缩写,指的是基于Java服务器端动态网页. 2.JSP的运行原理:当用户第一次请求某个JSP文件时,容器首先检查JSP文件的语法是否正确,然后将JSP文件转换成Servlet原文件,并调用Java工具类将Servlet原文件编译成字节码文件.接下来,容器加载转换后的Servlet类,实例化一个该类的对象处理客户端的请求,请求处理完成后,容器将HTML格式的相应信息发送给客…
http://forum.china.unity3d.com/thread-27044-1-1.html 在Unity开发Android应用优化指南(上)一文中,从游戏性能,脚本等方面进行了分析和总结,今天这篇文章将由Niels Tiercelin继续分享在光照,UI,着色器等方面优化的经验. 光照 接下来讨论渲染优化,首先要讲的是光照.尽可能不要使用动态光照,尽量使用不带光照的纹理.因为光照计算需要占用大量资源,尤其是当场景中有很多物体需要渲染时.烘焙光照 如果可以,尽量利用烘焙光照(Bake…