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做了好几个月的ios,大框架都是别人搭好的,自己只是实现逻辑,很是失落.慢慢开始整理学习一些概念类的东西吧,希望自己能提高点. cocos2d-x从cocos2d-2.0-x-2.0.2开始,考虑到自己是跨平台的引擎,并且Android有许多不同的分辨率,所以不再使用利用对图片加后缀hd ipad ipadhd 进行加载的策略. 本质上来说,资源的加载策略,就是为了应对不同平台的不同分辨率的. 新的加载策略如下: 从CCFileUtils的setResourceDirectory设置的目录中去寻…
原文出自:http://cmsblogs.com 在学 Java SE 的时候我们学习了一个标准类 java.net.URL,该类在 Java SE 中的定位为统一资源定位器(Uniform Resource Locator),但是我们知道它的实现基本只限于网络形式发布的资源的查找和定位.然而,实际上资源的定义比较广泛,除了网络形式的资源,还有以二进制形式存在的.以文件形式存在的.以字节流形式存在的等等.而且它可以存在于任何场所,比如网络.文件系统.应用程序中.所以 java.net.URL 的…
Spring中的resource 我们先看看类之间的关系 注意我们的application是间接继承了resourceloader的,也就是说我们的application其实就是一个resourceloader 我们再看看这个类的继承,发现了,classpathxml这个对象实际上也是从最开始的resourceloader来的 那么我们加载application资源的时候,可以有2种方式: ResourceLoader resourceLoader = new ClassPathXmlAppli…
本文主要基于 Spring 5.0.6.RELEASE 摘要: 原创出处 http://svip.iocoder.cn/Spring/IoC-load-Resource/ 在学 Java SE 的时候,我们学习了一个标准类 java.net.URL,该类在 Java SE 中的定位为统一资源定位器(Uniform Resource Locator),但是我们知道它的实现基本只限于网络形式发布的资源的查找和定位.然而,实际上资源的定义比较广泛,除了网络形式的资源,还有以二进制形式存在的.以文件形式…
iOS网络加载图片缓存策略之ASIDownloadCache缓存优化   在我们实际工程中,很多情况需要从网络上加载图片,然后将图片在imageview中显示出来,但每次都要从网络上请求,会严重影响用户体验,为了不是每次显示都需要从网上下载数据,希望将图片放到本地缓存,因此我们需要一个好的的缓存策略,今天我将我在项目工程中的实际经验分享给大家,我这里主要介绍一下强大的ASIHTTPRequest的缓存策略,以及使用方法. AD: 在我们实际工程中,很多情况需要从网络上加载图片,然后将图片在ima…
https://www.cnblogs.com/dhui69/p/5596917.html iOS WebView 加载本地资源(图片,文件等) NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"关于.docx" ofType:nil]; NSURL *url = [NSURL fileURLWithPath:path]; NSLog(@"%@", [self mimeType:url]); //we…
iOS webView的加载时序 UIWebView加载顺序: - (BOOL)webView:(UIWebView *)webView shouldStartLoadWithRequest:(NSURLRequest *)request navigationType:(UIWebViewNavigationType)navigationType { NSLog(@"开始请求webview:%@",request.URL.relativeString); return YES; } -…
小结: 1. 小文件存储于一个文件中: 在内部,磁盘缓存(disk cache)实现了它自己的一组数据结构, 它们被存储在一个单独的缓存目录里.其中有索引文件(在浏览器启动时加载到内存中),数据文件(存储着实际数据,以及HTTP头以及其它信息).比较有趣 的是,16KB以下的文件存储于共同的数据块文件中(data block-files,即小文件集中存储于一个大文件中),其它较大的文件才会存储到自己专属的文件中.最后,磁盘缓存的淘汰策略是维护一个LRU,通 过比如访问频率和资源的使用时间(age…
资源加载是必备的知识点,这里就说说Mecanim动画的资源如何打包及加载. 注意,Unity4.x和Unity5.x的AssetBundle打包策略不一样,本笔记是基于Unity4.x的AssetBundle进行打包的. 我们一般使用FBX类型的模型及动画文件,而动画文件的储存一般有两种情况,一是所有的动画和模型都一起存放到一个文件中,还有一种情况是模型单独一个文件而动画单独一个文件.这里我们就两种情况都看一下. 使用的资源是Unity3D自带的以及从一本教材中取出的两种类型的动画资源,同时需要…
第一次搞资源更新方面,这里只说更新,加载,AssetBundle资源加载,谈谈自己的理解,以及自己在项目中遇到的那些神坑,现在回想一下,真的是自己跪着过来的,说多了,都是泪. 我这边是安卓AssetBundle资源加载.欢迎拍砖. 1.首先,你得理解Unity中各个目录的意思? 我这里说的是移动平台(安卓举例),读,写.所谓读,就是你出大版本的包之后,这个只读的话,就一辈子就这些东西了,不会改变了,不会有其他资源来覆盖或者增加啦. 可写,就是可以加东西进去呗.可能是自己太笨,一开始没怎么注意这意…