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3D游戏图形技术解析(7)——视差映射贴图(Parallax Mapping)【转】
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3D游戏图形技术解析(7)——视差映射贴图(Parallax Mapping)【转】
http://www.cnblogs.com/taotaobujue/articles/2781371.html 视差映射贴图(Parallax Mapping) ● 传统纹理贴图的弊端 纹理贴图大家都明白,就是往建好的3D模型上“贴”一些二维的画面,让人物显得更真实一些,比如常见的砖墙.凹凸不平的地面等,这些如果全部用三角形来实现的话,那么模型就会非常复杂,GPU将会不堪重负,但如果用“一张已经画好砖纹的纸”贴上去的话,那么渲染起来就会轻松好多. 但是这么做也有很大的缺点,贴图毕竟是2D的,如…
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping)
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视差贴图(Parallax Mapping) 和 位移贴图(Displacement Mapping). 经过一番研究, 搜索阅读了不少文章, 终于确定, OpenGL ES 2.0 可以支持 视差贴图, 不过暂时还没什么好办法支持 位移贴图. 因为就我目前所了解的位移贴图, 有这么两种方法来实现,…
介绍用C#和VS2015开发基于Unity架构的2D、3D游戏的技术
[Unity]13.3 Realtime GI示例 摘要: 分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-19 一.简介 使用简单示例而不是使用实际示例的好处是能让你快速理解光照贴图和光影效果相关的概念和基本设置办法,这样可避免实际复杂场景中其他因素的干扰.一旦你熟悉了这些基本用法,在实际场景中依然是这样用. 本例子最终实现的效果如下: 二阅读全文 posted @ 2016-05-19 06:21 rainmj 阅读(319) | 评论 (0) 编辑 [Unity]13.…
【翻译】西川善司的「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密,后篇
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/ 连载第2回的本回, Arc System Works开发的格斗游戏「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」解说的后篇送到了.前篇的最后预告的那样,本回,是只能看到Anime的3D图形的2D格斗游戏产生所采用的细小方法为中心的介绍. 变形的几何体,替换几何体 GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的图形,看上去是Cel Anime风格,并不是什么都采用Toon Sh…
【翻译】西川善司「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密,前篇(2)
Lighting和Shading(2)镜面反射的控制和模拟次级表面散射技术 http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/index_2.html Cel Anime的2D图形上,由镜面发射而出现的[Specular Highlight](依赖视线的高光)的存在感并不觉得很多.但是,GUILTY GEAR Xrd -SIGN的Specular Highlight,也是基于[附加上手绘图的高光的文法]的调整的结果,可靠的附加到L…
[转]显卡帝揭秘3D游戏画质特效
显卡帝揭秘3D游戏画质特效 近几年来,大量采用最新技术制作的大型3D游戏让大部分玩家都享受到了前所未有的游戏画质体验,同时在显卡硬件方面的技术革新也日新月异.对于经常玩游戏的玩家来说,可能对游戏画质提升有种不知不觉之感,而对于那些前些年经常玩游戏,现在突然又来玩新游戏的玩家来说,估计会度现在的游戏画质赞不绝口甚至惊呼“不可思议”.不过有一个现象我们不得不承认:游戏画质的设定选项越来越丰富了,同时玩家也对这些“乱花渐欲迷人眼”的游戏画质特效有点摸不着头脑了.所以今天显卡帝就来为您详细解读3D游戏特…
Android 3D游戏开发
OpenGL ES(OpenGL Embedded System) Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0(android 3d游戏开发技术宝典 -opengl es 2.0源码及视频) 第1章 新一代的王者——Android概览 第2章 游戏开发相关Android基础知识 第3章 初识OpenGL ES2.0 第4章 着色语言Shading Language 第5章 投影及各种变换 第6章 光照 第7章 纹理映射 第8章 3D基本形状的构建 第9章 3D模型加载 第1…
3D游戏常用技巧Normal Mapping (法线贴图)原理解析——高级篇
1.概述 上一篇博客,3D游戏常用技巧Normal Mapping (法线贴图)原理解析——基础篇,讲了法线贴图的基本概念和使用方法.而法线贴图和一般的纹理贴图一样,都需要进行压缩,也需要生成mipmap.但是由于法线贴图存储的是法线信息,压缩和生成mipmap的方法自然会有所变化. 现在已经许多用于法线贴图压缩和生成mipmap的工具,大部分商业游戏引擎也集成了相关方法,只需要点几下鼠标就可以完成.本文仅针对法线贴图的纹理压缩和mipmap的方法进行原理性的说明,至于在具体的工具中如何操作,可…
转载:[转]如何学好3D游戏引擎编程
[转]如何学好3D游戏引擎编程 Albert 本帖被 gamengines 从 游戏引擎(Game Engine) 此文为转载,但是值得一看. 此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰 ——阿哲VS自己 QQ79134054多希望大家一起交流与沟通 这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上.现在我工作了,想法和以前也有不同,但对游戏引擎编程理念还是基本差不多.在我没遇到U…
OpenGL核心之视差映射
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人.IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑.畅销书作者;已出版书籍:<手把手教你¯的纹理坐标偏移T3来对fragment的纹理坐标进行位移.你能够看到随着深度曾的添加准确度也在提高. 为实现这个技术.我们仅仅须要改变ParallaxMapping函数,由于全部须要的变量都有了: vec2 ParallaxMapping(vec2 texCoords, vec3 viewDir) { // number of depth layers const float n…