这章我们先讲第一人称漫游的实现.在openTK里,我们用函数Matrix4.LookAt(caram.Eye,caram.Target,Vector3.UnitY)来放置摄像机,其中三个参数分别与摄像机位置,摄像机朝向,摄像机向上的向量.与opengl里的glulookat其实是一样的. 本来为了查找漫游的功能,在网上找了些,发现相关讲解都很少,更多只是写出了代码,花了一些时间查找相关概念与调试,其中把我的理解会说明上,有不对的地方欢迎大家指出. 漫游最基本的功能,我们包括相关步进,前进,后退,…
本节内容是在第一人称漫游上完成的,请先了解上文中第一人称漫游的实现. 这一节讲下第三人称漫游是如何实现,第三人称,简单来说,就是在你后面会跟着一台摄像机顺着你拍摄. 先看一下失败的尝试.这个方法是把人定在摄像机方向的前面,结合前面第一人称漫游的实现,如果只是前后左右移动,人和摄像机是一起的,这样是不用改动,关键是原来以摄像机为原点旋转,而这个我们要以人为原点来旋转,先来看下水平左右的的旋转实现,如下图: 根据上面关系,我们主要代码如下,大致过程如下,人左右旋转,然后得到摄像机的新位置,摄像机再调…
这个系列我想用来运用opengl红皮书的前八章节的内容,来打造一个室内小屋. 这一章主要是定义几个基本的结构.并给出球体与立方体的画法,先让我们来定义一些基本的结构.一个是包含点,法向量,纹理贴图向量,二是矩形与圆形的父类,包含一些基本公有的处理. type T2N3V3 = struct val mutable TexCoord : Vector2 val mutable Normal : Vector3 val mutable Position : Vector3 new(v,n,p) =…
为了实现一个基于HTML5的场景小游戏,我采用了HT for Web来实现,短短200行代码,我就能实现用“第一人称”来操作前进后退上下左右,并且实现了碰撞检测. 先来看下实现的效果:http://hightopo.com/guide/guide/core/3d/ht-3d-guide.html#ref_collision 或者http://v.youku.com/v_show/id_XMzA5MzUzODc4NA==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1视频中出现的…
本准备先说光照相关实现,但是发现对那个模型实在看不下去了,于是先绘制纹理. 先看下基本纹理贴上去的显示效果.具体模型图请看上篇文章的实现,这篇只讲纹理实现. 我们常见的纹理绘制差不多如下,先写一个纹理坐标,然后是一个顶点坐标,GL.TexCoord2(1.0f,1.0f);GL.Vectex(1.f,1.f,1.f).先说一下纹理坐标与顶点坐标的对应处理关系,为了好理解,我们只说二维纹理.先看下图. 我们设置一张16*8的纹理,如上图,我们设置GL.TexCoord2(1.0f,1.0f)就是在…
第一课.OpenGL绘制直线等等 分类: [开发技术]OpenGL 2012-01-18 14:59 5217人阅读 评论(0) 收藏 举报 buffer图形c // //  main.c //  opengl_ animationRect_0002 // //  Created by  ch_soft on 12-1-16. //  Copyright (c) 2012年 __MyCompanyName__. All rights reserved. // #include<stdio.h>…
OpenGL绘制自由落体小球 一.    程序运行的软硬件环境 本次设计在window10系统下进行,运用C++进行编写,在CodeBlocks环境下使用OpenGL进行设计. 所需环境配置分为2部分,第一部分是CodeBlocks的配置,第二部分为OpenGL的相关配置. Codeblocks配置: 打开搜索引擎,搜索CodeBlocks,点击相关结果进入CodeBlocks官网:codeblocks.org. 选择Download选项卡 点击Download the binary relea…
译文:http://blog.jobbole.com/70956/ 原文:http://www.playfuljs.com/a-first-person-engine-in-265-lines/ 这是一篇关于利用 Canvas 实现3D 游戏场景绘制的文章,看完感觉很受启发,所以自己准备总结一下.我们先看下最终效果: 很酷是不是.原作者只使用了265行代码就实现了这么炫酷的效果.代码清晰明,目录结构简答(1个html, 4个图片),原文也对原理也进行了解释.本篇就直接将原作者的代码全部贴上来大家…
一.在第一人称网络游戏中,自己看到的是第一人称,其他玩家看到的自己是第三人称. 二.由于第一人称和第三人称是不同的模型,所以枪在模型上面的插槽位置也会不一样. 三.在武器挂载在人物模型的使用,使用“Is Locally Controlled”判断当前是否在本地控制的人物(而不是镜像人物),接收的Target参数是Pawn对象,如果是本地控制,则武器挂载在第一次人称模型:如果不是本地控制的人物,则武器挂载在第三人称模型. 一般第一人称和第三人称模型定义的插槽名称相同,这样就不用再次区分第一人称和第…
一.给Character添加一个SkeletalMesh,并设置为第三人称模型.并设置自己看不到该模型. 二.添加给骨骼的右手添加一个Socket插槽用来挂载武器 三.判断当前角色是否被本地Controller控制,如果不是,则表示要显示为第三人称模型,把武器挂载在上面第二步创建好的第三人称的右手武器插槽. 四.运行的时候,自己看的的是第一人称视角.看不到别人的,则是第三人称视角.…