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学习Cocos2dx,我们都知道程序是由 AppDelegate 的方法 applicationDidFinishLaunching 开始,在其中做些必要的初始化,并创建运行第一个 CCScene 即可.但实际我们并不知道程序运行时,何时调用 AppDelegate 的构造函数,析构函数和程序入口函数,这是问题一.另外在实际执行的过程中,程序只调用其构造函数和入口函数,而直到程序结束运行,都没有调用其析构函数,那么程序又是在哪里结束的呢?这是问题二. 首先,解决问题1,在windows下,可以在…
(1) 首先,这里以win32平台下为例子.win32下游戏的启动都是从win32目录下main文件开始的,即是游戏的入口函数,如下: #include "main.h" #include "AppDelegate.h" #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCm…
看了opengles有一段时间了,算是了解了一下下.然后,就在基本要决定还是回归cocos2dx 3.2的,看了这篇好文章,欣喜转之~ 推荐看原帖: Cocos2d-x3.2与OpenGL渲染总结(一)Cocos2d-x3.2的渲染流程 最近几天,我都在学习如何在Cocos2d-x 3.2中使用OpenGL来实现对图形的渲染.在网上也看到了很多好的文章,在这些文章基础上做了这次的我个人认为比较完整的总结.当你了解了Cocos2d-x 3.2中对图形渲染的流程,你就会觉得要学会写自己的shader…
1 渲染流程 NGUI的渲染流程其实就是把Widget组件生成Mesh所需要的缓存数据,然后生成对应的DrallCall组合对应数据,生成渲染需要的Mesh数据,提交渲染. Widget(数据) UIGeometry被UIWidget实例化之后,通过UIWidget的子类,也就是UISprit,UILabel等,在OnFill()函数里算出所需的Geometry缓存(顶点数,UV,Color,法线,切线), 参考Sprite的Fill函数为例,根据Widget的绘制区域.颜色.UV等信息生产顶点…
Cocos2Dx之渲染流程 发表于8个月前(2014-08-08 22:46)   阅读(3762) | 评论(2) 17人收藏此文章, 我要收藏 赞2 如何快速提高你的薪资?-实力拍“跳槽吧兄弟”梦想活动即将开启 渲染时一个游戏引擎最重要的部分.渲染的效率决定了游戏的流畅度清晰度,跟前面的介绍的内容相比,渲染是最具技术含量的事情,也是一个需要很多专业知识的事情.这里我们有这个机会,来学习下一个游戏引擎的渲染是怎么做的.Cocos2Dx是一个2D框架,可以简单地看做z轴在一个平面上,Cocos2…
上图是一个简要的NGUI的图形工作流程,UIGeometry被UIWidget实例化之后,通过UIWidget的子类,也就是UISprit,UILabel等,在OnFill()函数里算出所需的Geometry缓存(顶点数,UV,Color,法线,切线).PS:之所以要生成这些数据,是为了之后生成mesh来渲染 而UIPanel,通过遍历自己子类下所有的UIWidget组件(已经按深度排序),先创建一个UIDrawCall,然后把该Widget的material,texture,shader对象以…
文档标记说明 ################# 消息边界 +++++++++++++++++ 区域分隔 $$$$$$$$$$$$$$$$$ 线程边界 ~~~~~~~~~~~~~~~~~ 进程边界 ----------------- 代码块功能模块分隔 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 创…
http://www.cnblogs.com/ixnehc/articles/1282350.html 先从最基础的写起吧,关于Device的渲染流程. D3D9的Device就是D3D给我们提供的一个绘制3D图形的工具,它的绘制流程大致是这样的:   *.首先Device的使用者要准备好顶点数据,也就是一个顶点的数组,称为A   *.然后这个数组A被传入device的渲染管线   *.device内部依次对每个顶点进行处理,有两种模式,固定管线和shader模式,所谓固定管线就是device内…
这篇文章我们剔除Starling的Touch事件体系和动画体系,专门来看看Starling中的渲染流程实现,以及其搭建的显示列表结构. 由于Starling是模仿Flash的原生显示列表,所以我们可以参照原有的知识体系来阅读Straling的代码. Starling类: Straling类是整个Starling框架的核心,该类会管理Straling的显示列表.Touch事件.动画处理等等多个模块的功能: 同时Starling类会实现框架内部的帧循环: 实例化Starling类后会Starling…
come from:http://blog.csdn.net/weiqubo/article/details/6956005 要理解OGRE引擎,就要理解其中占很重要位置的 Renderable接口,今天先将一部分我分析的内容贴出来. 以下是 Ogre 的代码中的详细说明: Renderable是OGRE中所有可渲染对象的抽象接口 这个接口抽象出了在渲染管线中的被分组的离散的可渲染对象基本的方法. 此接口的实现类必须是基于单一的材质.单一的世界矩阵(或者是一组通过权重混合的世界矩阵),以及单一的…