案例中实现的功能包括: (1)键盘控制飞船的移动: (2)发射子弹射击目标 (3)随机生成大量障碍物 (4)计分 (5)实现游戏对象的生命周期管理 导入的工程包中,包含着一个完整的 _scene---Main场景,创建一个全新场景,会在其中实现大部分功能 素材:链接:https://pan.baidu.com/s/1-qFUYMjrvhfeOWThawJ-Hw 提取码:bhr8 一.场景准备 1.创建飞船对象: (1)从project面板中Assets/models/vechicle_playe…
1.将公共变量从Inspector视图中隐藏:    [HideInInspector] [HideInInspector] public GameObject player; 2.限定Inspector面板上属性值的范围:    [Range(min,max)] [Range(0f,255f)] public int num; 3.在C++中参数的传递方式有:传值,传址,传引用,在C#中只存在在传值,传引用,其中传引用可由关键字ref和out完成,两者之间的区别在于若用ref方式来传递参数,则…
开篇介绍 本自测与面试题出自 微软BI SSIS 2012 ETL 控件与案例精讲 (http://www.hellobi.com/course/21) 课程,对于学完本课程的每一课时和阅读完相关辅助阅读博客之后,都需要通过以下自测题来巩固课程中所学习到的基本知识点.具体相关学习方法与面试准备可以参考 微软BI SSIS 2012 ETL 控件与案例精讲课程学习方式与面试准备详解 一文. 自测与面试 200 问 此自测题也可以作为面试题来准备,虽然对于 ETL 控件的面试大多不会考察到这么细的粒…
开篇介绍 微软BI SSIS 2012 ETL 控件与案例精讲 (http://www.hellobi.com/course/21) 课程从2014年9月开始准备,到2014年12月在 天善BI学院 (http://www.hellobi.com)正式上线. 100多天的时间共完成了 51个视频的录制,包含49个原创案例,总共1460余分钟,共计 24 个小时. 每一个案例的准备时间耗时 4 - 5个小时,有的案例的设计,思路的整理耗时 8 个小时 - 16 个小时. 本课程涵盖了微软 BI S…
linux route命令深入浅出与实战案例精讲 http://blog.51cto.com/oldboy/1119453 深入浅出之-route命令实战使用指南 http://blog.51cto.com/oldboy/974194 本博文的视频讲解已发布:http://oldboy.blog.51cto.com/2561410/1119453 缘起:本文为老男孩linux培训第七次课前考试题及参考答案,有朋友在看完http://oldboy.blog.51cto.com/2561410/78…
什么是对象的数据属性?什么是对象的访问器属性?[put]方法是默认创建数据属性的,访 问器属性不包含值而是定义了一个单属性被读取时调用的函数(getter)和当一个属性被写入时 调用的函数(setter).访问器属性仅需要getter或setter中的任意一个,当然也可以两者都有. 关于javascript面向对象精要第三章对象整理如下…
[教程主题]:2.Linux高频命令精讲 [2.1]Linux的运行方式 图形运行方式 - 本地使用KDE/Gnome集成环境 - 运行X Server远程使用图形环境 命令行(字符运行)方式 - 本地虚拟终端 - 使用Telnet远程登录 - 使用SSH远程登录 [2.2]字符界面的使用 为什么要使用字符工作方式 - 可以高效率的完成任务 - 远程登录操作均使用字符界面 - 节省系统资源 进入字符模式的方法 - 图形环境下,右键桌面  —> 终端 - 系统启动后直接进入字符模式 - 远程tel…
原文:http://blog.51cto.com/hujiangtao/1923930 一.Linux三剑客之awk命令精讲 第1章 awk基础入门 1.1 awk简介 awk不仅仅时linux系统中的一个命令,而且是一种编程语言,可以用来处理数据和生成报告(excel).处理的数据可以是一个或多个文件,可以是来自标准输入,也可以通过管道获取标准输入,awk可以在命令行上直接编辑命令进行操作,也可以编写成awk程序来进行更为复杂的运用.本章主要讲解awk命令的运用 1.2 awk环境简介 [ro…
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> 立方体纹理 在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法.环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样反射出周围的环境. 和之前见到的纹理不同,立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了一个立方体的6个面,立方体纹理的名称也由此而来.立方体的每个面表示沿着世界空间下的轴向观察所得的图像.和之前使用二维纹理坐标不同,对立方体纹理采样我们需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹理坐标表示了我们在世界空间下…
转自冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象. 首先,光线从光源中被发射出来. 然后,光线和场景中的一些物体相交:一些光线被物体吸收了,而另一些光线被散射到其他方向. 最后,摄像机吸收了一些光,产生了一张图像. 在光学中,我们使用辐照度来量化光.对于平行光来说,它的辐照度可通过计算在垂直于l的单位面积上单位时间内穿过的能量来得到.在计算光照模型时,我们需要知道一个物体表面的辐照度,而物体表面往往是和l不垂直的,我们可以…