opengl 学习 02】的更多相关文章

OpenGL学习之windows下安装opengl的glut库 GLUT不是OpenGL所必须的,但它会给我们的学习带来一定的方便,推荐安装.  Windows环境下的GLUT下载地址:(大小约为150k)  http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip  无法从以上地址下载的话请使用下面的连接:  http://upload.programfan.com/upfile/200607311626279.zip …
本节是OpenGL学习的第六个课时,下面介绍OpenGL图形的相关知识:     (1)多边形的概念: 多边形是由多条线段首尾相连而形成的闭合区域.OpenGL规定,一个多边形必须是一个“凸多边形”.通过点.直线和多边形,就可以组合成各种几何图形.一段弧可以看成是是很多短的直线段相连,这些直线段足够短,以至于其长度小于一个像素的宽度.通过位于不同平面的相连的小多边形,还可以组成一个“曲面”. 什么是凸边形: 凸边形:多边形内任意两点所确定的线段都在多边形内,由此也可以推导出,凸多边形不能是空心的…
[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器 罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 前言 在前文<[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验> 中我们学习了如何在 iOS 平台上设置OpenGL ES 环境,主要是设置 CAEAGLLayer 属性,创建 EAGLContext,创建和使用 renderbuffer 和 framebuffer,并知…
在GL中特别提出了缓冲区对象这一概念,是针对提高绘图效率的一个手段.由于GL的架构是基于客户——服务器模型建立的,因此默认所有的绘图数据均是存储在本地客户端,通过GL内核渲染处理以后再将数据发往GPU显示.假设这样一种情况,有一批数据并不经常更改而数目又挺大,如果按照通常的做法无非是不断重复不断重复发送数据,整个操作主要内容变成了传输数据.针对这种窘况,GL内核允许客户将客户端的数据直接在GPU显存区域开辟一段缓冲区存储,存储具备这种特点的数据. 此时,考虑另一种极端情况,绘图数据需要实时渲染更…
JavaScript学习02 基础语法 JavaScript中很多基础内容和Java中大体上基本一样,所以不需要再单独重复讲了,包括: 各种算术运算符.比较运算符.逻辑运算符: if else语句.switch语句: for循环.while循环.do while循环: 标签.break.continue: try catch throw语句. 可以查看文后的参考链接. 后面的内容都是JavaScript中不同的部分. 本文先说上面内容中的几个细节不同. 1.全等判断 JavaScript的比较运…
Java虚拟机JVM学习02 类的加载概述 类的加载 类的加载指的是将类的.class文件中的二进制数据读入到内存中,将其放在运行时数据区的方法区内,然后在堆区创建一个java.lang.Class对象,用来封装类在方法区内的数据结构. 加载.class文件的方式: 1.从本地系统中直接加载 2.通过网络下载.class文件 3.从zip,jar等归档文件中加载.class文件 4.从专有数据库中提取.class文件 5.将Java源文件动态编译为.class文件 类的加载的最终产品是位于堆区中…
Python学习02 列表 List Python列表 List Python中的列表(List)用逗号分隔,方括号包围(comma-separated values (items) between square brackets). 一个Python列表例子: movies = ['Hello', 'World','Welcome'] 在Python中创建列表时,解释器会在内存中创建一个类似于数组的数据结构来存放数据,数据项自下而上堆放(形成一个堆栈). 列表数据的访问 一般访问索引 可以像访…
Android Testing学习02 HelloTesting 项目建立与执行 Android测试,分为待测试的项目和测试项目,这两个项目会生成两个独立的apk,但是内部,它们会共享同一个进程. 下面,新建一个Android待测试的项目,即普通的Android工程,这里起名为:MainProject: 新建测试工程 再建一个测试项目,叫MainProjectTest,对MainProject进行测试. 可以直接右键New->Project…->Android Test Project: 项目…
本节是OpenGL学习的第九个课时,下面将详细介绍OpenGL的多种3D变换和如何操作矩阵堆栈.     (1)3D变换: OpenGL中绘制3D世界的空间变换包括:模型变换.视图变换.投影变换和视口变换. 现实世界是一个3维空间,如果我们要观察一个物体,我们可以: .从不同的位置去观察它.(视图变换) .移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它.(模型变换) .如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果.另外,我们可能只希望看到物体的一…
    本节是OpenGL学习的第八个课时,下面将详细介绍OpenGL的颜色模式,颜色混合以及抗锯齿.     (1)颜色模式: OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式. RGBA模式与索引模式的区别: 计算机必须为每个像素保存一些数据,在RGBA模式中数据就代表了颜色:而颜色索引模式中数据代表了一个索引,要获取真正的颜色值还需要查索引表.数据的数量是由帧缓存中的位面决定的.一个位面为一个像素的一个位的数据.假如是8位面的颜色,每个像素就有8个颜色位,因此就有2的8次方…