CSharpGL(4)设计和使用Camera】的更多相关文章

CSharpGL(4)设计和使用Camera +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 主要内容 描述在OpenGL中Camera的概念和用处. 设计一个Camera以及操控Camera的SatelliteRotator. 以PyramidElement为例演示如何使用Camera和SatelliteRotator. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 下载 您可以在(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL)找到最新的源码.欢迎感兴趣的同学for…
CSharpGL(2)设计和使用场景元素及常用接口 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. 主要内容 描述在OpenGL中绘制场景的思路. 设计场景元素的抽象基类SceneELementBase. 以PyramidElement为例演示SceneELementBase的用法. 下载 您可以在(https…
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 关于硬件(Hardware) <穿越计算机的迷雾>笔记 继电器是如何成为CPU的(1) 继电器是如何成为CPU的(2) 关于操作系统(Opertion System) <30天自制操作系统>笔记(01)——hello bitzhuwei’s OS! <30天自制操作系统>笔记(02)——导入C语言 <30天自制操作系统>笔记(03)——使用Vmware <30天自制操作系统>笔记(04)——显示器25…
高速数据采集系统可对相机采集得到的实时图像进行传输.实时处理,同时实现视频采集卡和计算机之间的通信.系统连接相机的接口用的是Camera Link接口,通过Camera Link接口把实时图像高速传输到FPGA图像采集卡中进行数据实时处理,并通过PCI接口实现采集卡和计算机之间的通信.本文主要研究数据采集系统 Cam-era Link接口技术. Camera Link是专门为数字摄像机的数据传输提出的接口标准,是2000年10月由一些摄像头供应商和图像采集公司联合推出的.Camera Link标…
基于TI TMS320DM6467无操作系统Camera Link智能图像分析平台 1.板卡概述 该板卡是我公司推出的一款具有高可靠性.效率大化.无操作系统的智能视频处理卡,是机器视觉开发上的选.  它集成 ARM9和 C64x+ DSP内核,性能比普通 DaVinci处理器提升数倍. DM6467能以十倍的性能和十分之一的价格同时进行多种格式 HD编码转换.其内置高清视频协处理器( HD-VICP),特别适用于高清视频处理.带有 H.264 X-HD编解码器,同时支持多路 H.264实时编码,…
基于TI TMS320DM6467无操作系统Camera Link智能图像分析平台 1.板卡概述 该板卡是我公司推出的一款具有超高可靠性.效率最大化.无操作系统的智能视频处理卡,是机器视觉开发上的首选.  它集成 ARM9和 C64x+ DSP内核,性能比普通 DaVinci处理器提升数倍. DM6467能以十倍的性能和十分之一的价格同时进行多种格式 HD编码转换.其内置高清视频协处理器( HD-VICP),特别适用于高清视频处理.带有 H.264 X-HD编解码器,同时支持多路 H.264实时…
前期接口设计用的是Vivado18.3+Modelsim10.6,逻辑综合及版图生成的环境是Ubuntu16,逻辑综合用的工具Design Compiler,生成版图用的工具是Encounter. 下面是关于我做的CameraLink接口的ASIC逻辑综合和版图设计流程,重点介绍了逻辑综合过程: (1)CameraLink接口实现 (2)功能仿真 (3)逻辑综合 (4)布局布线及版图生成 (5)后仿真 1.CameraLink接口实现 1.1.接口设计 Camera Link接口标准是数字相机和…
camera的构架目前来看有两种,一种是集中式管理,比如说建立一个引擎,引擎向上提供接口,向下管理所有模块.把camera的所有功能划分为不同的模块,又引擎统一管理.模块的结构就比较随意了,可以统一接口,也可以对每个模块实现不同的接口.引擎需要详细知道每个模块的细节,然后仔细的安排模块的使用. 另一种比较新奇的设计思路是有一定的互联网思维的,尽可能的让模块自己来决定自己的事情.尽可能的去中心化.模块的依赖通过模块的连接来决定.这样的模块有统一的接口和格式.可以直接采用linux的open max…
CSharpGL(35)用ViewPort实现类似3DMax那样的把一个场景渲染到4个视口 开始 像下面这样的四个视口的功能是很常用的,所以我花了几天时间在CSharpGL中集成了这个功能. 在CSharpGL中的多视口效果如下.效果图是粗糙了些,但是已经实现了拖拽图元时4个视口同步更新的功能,算是一个3D模型编辑器的雏形了. 原理 ViewPort 多视口的任务,是在不同的区域用不同的摄像机渲染同一个场景.这个“区域”我们称其为 ViewPort .(实际上 ViewPort 是强化版的 gl…
CSharpGL(30)用条件渲染(Conditional Rendering)来提升OpenGL的渲染效率 当场景中有比较复杂的模型时,条件渲染能够加速对复杂模型的渲染. 条件渲染(Conditional Rendering) 当我们能够断定一个模型被其他模型挡住(因此不会被Camera看到)时,我们就可以跳过对此模型的渲染.这就是条件渲染的根本. 那么如何去判断?方法就是用一个简单的包围盒(比如一个立方体)去渲染一下,看看fragment是不是有变化(即包围盒上的某些部分通过了depth t…