Cocos Creator 资源加载(笔记)】的更多相关文章

这系列文章会对Cocos Creator的资源加载和管理进行深入的剖析.主要包含以下内容: cc.loader与加载管线 Download部分 Load部分 额外流程(MD5 Pipe) 从编辑器到运行时 场景切换流程 前面4章节介绍了完整的资源加载流程以及资源管理,以及如何自定义这个加载流程(有时候我们需要加载一些特殊类型的资源)."从编辑器到运行时"介绍了我们在编辑器中编辑的场景.Prefab等资源是如何序列化到磁盘,打包发布之后又是如何被加载到游戏中. 准备工作 在开始之前我们需…
Download流程的处理由Downloader这个pipe负责(downloader.js),Downloader提供了各种资源的"下载"方式--即如何获取文件内容,有从网络获取.从磁盘获取,不同类型的资源在不同的平台下有不同的获取方式. 比如脚本在原生平台使用require方法获取,而在H5平台则使用动态添加的HTML标签,指定src进行加载. 又比如json在原生平台使用jsb.fileutils进行加载,而在H5平台则使用XMLHttpRequest从网络下载. Downloa…
Load流程是整个资源加载管线的最后一棒,由Loader这个pipe负责(loader.js).通过Download流程拿到内容之后,需要对内容做一些"加载"处理.使得这些内容可以在游戏中使用.这里并不是所有的资源都需要进行一个加载处理,目前只有图片.Json.Plist.Uuid(Prefab.场景)等资源才会执行加载的流程,其他的资源在Download流程之后就可以在游戏中使用了. Loader处理 Loader的handle接收一个item和callback,根据item的typ…
这里讨论场景切换的完整流程,从我们调用了loadScene开始切换场景,到场景切换完成背后发生的事情.整个流程可以分为场景加载和场景切换两部分,另外还简单讨论了场景的预加载. 加载场景的流程 loadScene主要做了3件事,通过_getSceneUuid获取要加载场景的信息,对于原生平台的非启动场景执行了cc.LoaderLayer.preload(但查询了所有的代码,并没有发现LoaderLayer的实现,也没有发现任何对cc.runtime赋值的地方),最后通过_loadSceneByUu…
cc.loader 加载资源动态加载资源要注意两点,一是所有需要通过脚本动态加载的资源,都必须放置在 resources 文件夹或它的子文件夹下.resources 需要在 assets 文件夹中手工创建,并且必须位于 assets 的根目录; Creator 提供了 cc.loader.loadRes 这个 API 来专门加载那些位于 resources 目录下的 Asset.和 cc.loader.load 不同的是,loadRes 一次只能加载单个 Asset.调用时,你只要传入相对 re…
我们在编辑器中看到的资源,在构建之后会进行一些转化,本章将揭开Creator对资源进行的处理. 资源处理的整体规则 首先我们将Creator的开发和运行划分为以下几个场景: 编辑器 当我们将资源放到编辑器中时,Creator会为每个资源生成唯一的uuid以及meta文件,并在项目的library目录下生成对应的json文件来描述这个资源的信息,而uuid与资源的映射关系被放在library目录下的uuid-to-mtime.json文件中.由于资源的引用关系是靠uuid来维系的,所以我们可以在C…
当我们将游戏构建发布到web平台时,勾选Md5 Cache选项可以开启MD5 Pipe,它的作用是给构建后的资源加上md5后缀,避免浏览器的缓存导致部分资源不是最新,因为使用了md5后缀后,当资源内容发生变化时,资源的名字就不一样了,缓存就会失效. 比如6e056173-d285-473c-b206-40a7fff5386e.json,在开启了MD5 Cache选项之后再构建会生成6e056173-d285-473c-b206-40a7fff5386e.a548e.json,在文件后缀.json…
资源加载是必备的知识点,这里就说说Mecanim动画的资源如何打包及加载. 注意,Unity4.x和Unity5.x的AssetBundle打包策略不一样,本笔记是基于Unity4.x的AssetBundle进行打包的. 我们一般使用FBX类型的模型及动画文件,而动画文件的储存一般有两种情况,一是所有的动画和模型都一起存放到一个文件中,还有一种情况是模型单独一个文件而动画单独一个文件.这里我们就两种情况都看一下. 使用的资源是Unity3D自带的以及从一本教材中取出的两种类型的动画资源,同时需要…
前言 上一节我们针对插件最基本的原理进行了一个简单的demo实现,但是由于插件的Context对象被宿主所接管,因此无法加载插件程序的资源.那么如何解决这个问题捏? 有人提出这样的方案:将apk中的资源解压到某个目录下,然后通过读文件的方法进行资源加载,虽然理论上可以实现,但是实际操作起来难度很大,首先资源文件格式不一(xml.图片等),其次针对不同分辨率的手机,Android设备也会加载同名不同路径下的图片,因此这种方案实现起来难度非常大.也有人说,可以将插件资源复制一份到宿主工程中,然而如果…
Duilib的界面表现力能如此丰富,很大程度上得益于贴图描述的简单强大.通过之前的学习及参看相关例子,我们可以发现,在XML布局文件中,不管是窗体背景还是控件,都添加了对应的图片资源以此来美化界面.而很多人在参看例子时发现有着多种添加资源方式,其实总结下来可以简单概括为一下两种: 简单模式 使用文件名作为贴图内容,这种方式下,此图片将会以拉伸方式铺满控件. 复杂模式 使用带属性的字符串表示贴图方式,既支持从文件中加载图片,也可以从资源中加载图片: 01. 如果从文件加载,设置file属性(例如:…