Shader的函数公式以及使用的场景】的更多相关文章

Shader 是干什么的? 它的作用可以先简单理解为对屏幕上的物体,进行颜色处理. 而大家都知道,所有计算机,处理颜色的当然是显卡,也就是 GPU . 所以我们写 Shader 的目的就是告诉 GPU ,我需要对物体的颜色,纹理,等方面,怎样处理,达到我们想要的效果. UnityCG.cginc中一些常用的函数 //摄像机方向(视角方向) float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) 根据模型空间中的顶点坐标 得到 (世界空间)从这个点到摄像机的观察方向 float3 U…
电脑那些事儿2016-05-18 22:23:02微软 公式 工作阅读(22574)评论(1) 声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场.举报 Word.Excel.PPT是我们日常生活中,最长用到的三款工具.每一种工具在使用过程中都有一些知识与技巧,今天"电脑那些事儿"小编给大家带来的是Excel中函数公式汇总,尤其是文员或者学习会计的小伙伴赶快收藏,一起来涨知识吧! 一.数字处理 1.取绝对值 =ABS(数字) 2.取整 =INT…
复习 1.字符串的比较: -- 按照从左往右比较每一个字符,通过字符对应的ascii进行比较 2. 函数的参数 : 1)实参与形参:       -- 形参:在函数定义时()中出现的参数        -- 实参:在函数调用时()中出现的参数 2)实参的分类       -- 位置实参:给位置形参,必须按位置       -- 关键字实参:给位置与关键字形参,不需要按顺序 3)形参的分类      -- 无值位置      -- 有值位置      -- 可变长位置      -- 有无值关键字…
欧拉函数 :欧拉函数是数论中很重要的一个函数,欧拉函数是指:对于一个正整数 n ,小于 n 且和 n 互质的正整数(包括 1)的个数,记作 φ(n) . 完全余数集合:定义小于 n 且和 n 互质的数构成的集合为 Zn ,称呼这个集合为 n 的完全余数集合. 显然 |Zn| =φ(n) . 有关性质:对于素数 p ,φ(p) = p -1 .对于两个不同素数 p, q ,它们的乘积 n = p * q 满足 φ(n) = (p -1) * (q -1)  .这是因为 Zn = {1, 2, 3,…
在我们日常的工作与学习中,你是否也会遇到过无法在电脑中编写数学函数公式的情况呢? 简单的数学函数公式或许经过我们不懈的努力也可以成功的编写,不过这会耽误我们大把的时间. 想象一下,假如你的老板急着催你的稿子而你却因为输入数学函数而耽误时间这怎么可以呢,会出现难以想象的后果. 不过我们有一款超级好用的数学公式编辑软件MathType7.因此只要学会MathType编写函数就可以轻易的解决我们的问题了. MathType可适用于800+软件应用程序和网站,支持在任何文字处理软件.演示程序.页面程序.…
此篇博客转自csdn的一位大牛. 中间排版出了一些问题 Intrinsic Functions (DirectX HLSL) The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, and a link to a reference page that has more detail about the input argument an…
微软最有价值专家(MVP)祝洪忠分享15个模式化的表格公式,大家有类似问题可以直接套用. 首先声明,我这个可称不上是什么公式大全,就是给各位新人朋友们入门学习的,高手请按返回键. 1.查找重复内容 =IF(COUNTIF(A:A,A2)>1,"重复","") 2.重复内容首次出现时不提示 =IF(COUNTIF(A$2:A2,A2)>1,"重复","") 3.重复内容首次出现时提示重复 =IF(COUNTIF(A2…
最近在学习Unity Shader,写Shader的时候总是忘记Unity为我们提供的函数.变量怎么写的,这里整理一下,方便自己查阅,也提供给网友,学习Shader不易. 1.函数 float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) //输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向 float3 ObjSpaceViewDir(float4 v) //输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向 float3 WorldSpace…
一.数字处理 1.取绝对值 =ABS(数字) 2.取整 =INT(数字) 3.四舍五入 =ROUND(数字,小数位数) 二.判断公式 1.把公式产生的错误值显示为空 公式:C2 =IFERROR(A2/B2,"") 说明:如果是错误值则显示为空,否则正常显示. 2.IF多条件判断返回值 公式:C2 =IF(AND(A2<500,B2="未到期"),"补款","") 说明:两个条件同时成立用AND,任一个成立用OR函数.…
0x00 从函数出发 Shader 中的很多效果都是由函数计算得出的,如何更好地理解二者的关系呢.不妨先看看函数是什么?函数的定义可以简单地描述为:给定一个集合 A,对于其中的元素施加法则 f,则可以得到另一个集合 B.将这样的 A 和 B 中的元素的对应关系,反映到二维直角坐标系中,就可以得到一条关于 f 的曲线.比如,正弦函数 sin 的曲线. 那么,应当如何通过函数来得到想要的 Shader 效果? 我们都知道Shader 的中文翻译为着色器,Shader 的作用就是为屏幕中的每个像素着色…
1.类函数不能同时被static和virtual修饰. 2.类的模板函数不能被virtual修饰 未完待续…
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderLighting.html Lighting Model declaration Lighting model is a couple of regular functions with names starting with Lighting. They can be declared anywhere in your shader file or one of included files. Th…
为了方便自己记忆,将常用的CG函数写于此 转载于 http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html Name Syntax Description abs abs(x) Absolute value (per component). acos acos(x) Returns the arccosine of each component of x. all all(x) Test if all components of x a…
极端常用: UnityObjectToClipPos(v.vertex); 最基本的顶点变换,模型空间 ==>裁剪空间 mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); 顶点:模型空间 ==>世界空间,多用于顶点着色器 UnityObjectToWorldNormal(v.normal); 法线:模型空间 ==>世界空间,多用于顶点着色器,float3(归一化后fixed3) UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos.xyz); 仅前向渲…
As we all know, the next Olympic Games will be held in Beijing in 2008. So the year 2008 seems a little special somehow. You are looking forward to it, too, aren't you? Unfortunately there still are months to go. Take it easy. Luckily you meet me. I…
Consider a positive integer X,and let S be the sum of all positive integer divisors of 2004^X. Your job is to determine S modulo 29 (the rest of the division of S by 29). Take X = 1 for an example. The positive integer divisors of 2004^1 are 1, 2, 3,…
一.Excel字符串的操作  1.1.Excel根据字节截取对应字符串(注:一个中文汉字对应两个字节) =LEFTB(A3,7) 从左边开始截取7个字节 =RIGHTB(A10,10) 从右边开始截取10个字节  1.2.Excel替换字符串中相同的内容(如下则表示把"-"替换成".") =SUBSTITUTE(A3,"-",".") 1.3.Excel根据字符个数截取字符串(表示从第六个字符开始包括第六个字符,总共截取六个字…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇,本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分讲解了如…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇.本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式.最后一部分解说了怎…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇.本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分解说了怎…
概述 也是好久没更新 源码解读,看着房价蹭蹭暴涨,心里也是五味杂陈,对未来充满恐惧和迷茫 ...(敢问一句你们上岸了吗) 言归正传,今天要介绍的是 underscore 中两个重要的方法,函数节流和函数去抖.这篇文章不会涉及具体的代码实现(关于代码实现请期待下文),会从零开始介绍函数节流和函数去抖的概念,辨析应用场景.为什么我对这两个方法情有独钟要花大篇幅去介绍?因为就是它们带我入了「underscore 源码解读」的坑(详见 一次发现underscore源码bug的经历以及对学术界『拿来主义』…
继上一篇:次世代基于物理渲染的反射模型,本篇是Tri-Ace 在cedec2014上最近发布的, 主要内容如名称所示,解释了他们在实现基于物理渲染时,对shader的渲染公式所做的近似工作.     因为本身就是会议上的PPT,还是必须配合演讲看效果才好,所以如果有错误或不理解的地方,还希望留言或联系我 另外3A在官网上说会提供英文版,那家公司或个人希望可以分享下吧.   大致做下简介,如果有兴趣的可以下载看看   在本篇ppt中,3A先是花了一些篇幅介绍了渲染公式积分所引发的问题,随后是介绍本…
使用POI将Excel模板中的数据进行更新,这应该是很常见的操作 下面就贴上我的一小段代码 public class ModifyExcel { /** * @param fileName Excel报表路径 * @param sheetName Excel中需要修改的sheet名 * @param modify_from 从哪一个坐标点开始刷新数据 * @param crs 从Oracle中读取出来的缓存数据集 * @throws Exception */ public void doModi…
说明(2018-5-29 20:35:53): 1. 根据刘伟的视频讲解进行总结,网上讲Excel公式与函数的貌似就他讲的还不错.在他的微博里看到现在的照片胖了不少,不过还挺帅的,不再是以前那个小屌丝了. 2. 一共53个视频,去掉一个开头,去掉一个结尾,还剩51个,一天看一个,俩月就能看完,美滋滋~ 3. 其实我已经看了好几个了,而且因为一个很短,所以一天能看好几个,只能看几个总结几个了. 开始! 目录: (1)TRUE与FALSE(2)IF函数(3)IF函数嵌套(4)AND,OR,NOT(5…
上一篇记录了shader常用函数和变量,这篇记录一些光照计算时常用函数和变量 1.内置的光照变量 _LightColor0 float4 //该Pass处理的逐像素光源的颜色 _WorldSpaceLightPos0 float4 //_WorldSpaceLightPos0.xyz是该Pass处理的逐像素光源的位置.如果该光源是平行光,那么_WorldSpaceLightPos0.w是0,其他光源类型是1 _LightMatrix0 float4x4 //从世界空间到光源空间的变换矩阵,可以用…
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 尽管游戏渲染一般都是以照相写实主义作为主要目标,但也有许多游戏使用了非真实感渲染(NPR)的方法来渲染游戏画面.非真实感渲染的一个主要目标是,使用一些渲染方法使得画面达到和某些特殊的绘画风格相似的效果,例如卡通.水彩风格等. 卡通风格的渲染 卡通风格是游戏中常见的一种渲染风格.使用这种风格的游戏画面通常有一些共有的特点,例如物体都被黑色的线条描边,以及分明的明暗变化等.如下图所示. 要实现卡通渲染有很多方法,其中之一就是使用基于色调的着…
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> 立方体纹理 在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法.环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样反射出周围的环境. 和之前见到的纹理不同,立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了一个立方体的6个面,立方体纹理的名称也由此而来.立方体的每个面表示沿着世界空间下的轴向观察所得的图像.和之前使用二维纹理坐标不同,对立方体纹理采样我们需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹理坐标表示了我们在世界空间下…
转载自 冯乐乐的<Unity Shader入门精要> Unity 的渲染路径 在Unity里,渲染路径决定了光照是如何应该到Unity Shader 中的.因此,如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有这样才能让Unity知道,“哦,原来这个程序想要这种渲染路径,那么好的,我把光源和处理后的光照信息都放在这些数据里,你可以访问啦!”也就是说,我们只有为Shader 正确地选择和设置了需要的渲染路径,该Shader的光照计算才能被正确执行. Unity支持多种类型的渲…
OpenGL.DirectX以及GLSL.HLSL.CG OpenGL和DirectX是图像应用编程接口,用于渲染二维或者三维图形. GLSL着色语言是用来在OpenGL中着色编程的语言,有点在于跨平台性,可以再Windows.Linux.Mac甚至移动平台上工作. HLSL是微软控制着色的编译,几乎只支持微软自己的产品,如Windows,XBox等,其他平台没有可编译HLSL的编译器. CG是有英伟达公司出的真正意义上的跨平台着色器语言. GPU渲染管线概述 1.顶点着色器 顶点着色器是流水线…
python学习笔记第二模块         第二部分    :    函数(重点) 一.函数的作用.定义 以及语法 1.函数的作用 2.函数的语法和定义 函数:来源于数学,但是在编程中,函数这个概念与数学中大不相同,在不同的编程语言里,有不同的叫法. 在 python 里叫函数,是指将一个语句的集合,通过一个名字(函数名)封装起来,执行时,调用函数名即可 特点: (1)减少重复代码(简洁) (2)使程序变得可扩展(更广泛) (3)让程序变得易维护(好维护) 3.函数的基本语法(pycharm实…