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之前工作须要在手游中接入了facebook,并以此写了<手游接入Facebook功能>的博文.当时facebook sdk的版本号还是3.x.代码集成度比較低.集成起来也比較麻烦.文中仅仅是略微提了下功能.然后扔了个github的demo链接.对一些细节问题没有描写叙述. 之后公司里另外一个项目也有facebook的接入需求,而且由他们的运营方来详细实现.我们当时就facebook权限审核等问题讨论的比較频繁,以至于后来他们直接建了一个Facebook SDK开发群,不想后面经常有其它开发人员…
手游如果支持facebook登录,就要接入facebook的登录SDK.刚好工作中自己做了这一块的接入功能现在记录分享下来提供一个参考. 当前只是接入了登录这个功能,先简单的说说接入facebook登录的一个流程.客户端通过玩家输入的用户名和密码向facebook发起登录的请求,请求登录如果成功那么就会返回一个token(口令).那么服务器这边就需要接收客户端发来的这个token,然后服务器端这边还需要一个access_token(这个token就是验证服务器端有没有权限访问facebook的A…
对于不同的游戏公司,面临的同一个问题就是怎样让海外玩家能够一眼在App中发现你,成为你的新用户:不仅如此,怎样留住这些用户,让他们成为你游戏的忠实玩家也是让全部游戏开发商困扰的一个问题. w=580&h=358" alt="" width="580" height="358" style="max-width:100%; height:auto; margin:0px"> Facebook携手香港品众…
由OGEngine第二个手游开发者交流会举办的圆桌会议在深圳市高新技术园区举行.发布会不仅吸引了手游开发商,供应商也纷纷在国外支付,在国内手游和国外出版商参加. 围绕三个主题会议讨论和交流.每个主题:手游开发技术大会OGEngine新版本号公布.国内手游支付和发行交流以及手游开发发行交流. 活动的開始是手游开发技术相关交流.在座的有来自游戏公司的技术人员,也有开发人员群里的一些热心开发人员.大家分享了下各自使用OGEngine开发手游的经历和经验.宜搜游戏部门的祝总分享了他们团队怎样在短短的一个…
作者:周大军/孙大伟, 腾讯后台开发 高级工程师 商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处.  WeTest导读 做好自动化测试从来不件容易的事情,更何况是手游的自动化测试,相比传统的APP,手游画面纯OPENGL绘制无可识别控件,且界面动画多.随机性大.举个例子,拿新手引导来说,手游中新账号试玩会有一系列的新手引导,当新手引导过程通过之后,后面就不会再出现,但当账号升级到一定等级,又会出现新玩法的新手引导.且手游的版本迭代非常快,平均1-2周就会出一个版本,界面也经常发生变…
作者:腾讯WeTest手游安全测试团队商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处. WeTest导读 <九州天空城3D>上线至今,长期稳定在APP Store畅销排行的前五,本文将介绍腾讯WeTest手游安全团队在游戏上线前为<九州天空城3D>挖掘安全漏洞的全过程. <九州天空城3D>(下文简称<九州>)是祖龙娱乐的一款正版授权次世代3D飞行手游,在8月,正式向全平台开放.作为一个前身是端游研发工作室的研发商,祖龙娱乐在<九州>…
微信公众号[程序员江湖] 作者黄小斜,斜杠青年,某985硕士,阿里 Java 研发工程师,于 2018 年秋招拿到 BAT 头条.网易.滴滴等 8 个大厂 offer,目前致力于分享这几年的学习经验.求职心得和成长感悟,以及作为程序员的思考和见解.(关注公众号后回复”资料“即可领取 3T 免费技术学习资源) ​ 文章版权归腾讯GAD所有,禁止匿名转载:禁止商业使用:禁止个人使用. 一.前言 从去年12月份开始,到现在,我全程参与了公司一款SLG手游的研发,负责整个游戏的服务端部分.这也是我第一次…
欢迎大家前往腾讯云+社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 本文由WeTest质量开放平台团队发表于云+社区专栏 作者:申江涛,腾讯互娱客户端工程师 商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处. WeTest 导读 加入项目组的这段时间主要是承担性能优化这块的工作,同时也会去实现一些场景材质.特效材质以及工具.今天就性能优化这块分享一下个人的经验. 设备等级划分 设备等级划分是一切优化,LOD策略的前提. 最新的iPhoneX A11 GPU性能直逼笔记本的集成显卡,要照顾三四…
1.概述 1.1.基于UDP的帧同步方案 在技术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台实现的文章中已经做了详细叙述,这里简单摘要如下: 高一致性.如果每一帧的输入都同步了,在同样的上下文中,计算得出的结果应该也是同步的. 低流量消耗.除了帧同步,其它方案(比如状态同步)想做到高一致性,需要同步非常大量的数据.无论是对于移动网络,还是固络都是不合适的. 服务器逻辑简化.采用帧同步方案,服务器只需要做简单的帧同步,不需要关心太多的业务细节.有利于客户端功能的扩展和服务…
原帖地址:http://gad.qq.com/article/detail/7171195 原文作者:唐声福  原帖备注:版权所有,禁止匿名转载:禁止商业使用:禁止个人使用. 1.概述 1.1.基于UDP的帧同步方案 在技术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台实现的文章中已经做了详细叙述,这里简单摘要如下: 高一致性.如果每一帧的输入都同步了,在同样的上下文中,计算得出的结果应该也是同步的. 低流量消耗.除了帧同步,其它方案(比如状态同步)想做到高一致性,需要同…