我的javascript心跳机】的更多相关文章

li { list-style: none!important; padding:0; } .list_num{ list-style-type:decimal; } .list_inline{ margin:0; padding: 0; list-style-type: none; } .list_inline>li{ display: inline-block; } .log{ overflow-y:scroll; padding: 10px; height: 200px; line-hei…
原文 原文很简单,以下为机翻 WIRER ON THE WIRE - SIGNALR协议的非正式描述 我已经看到询问有关SignalR协议的描述的问题出现了很多.哎呀,当我开始关注SignalR时,我也在寻找类似的东西.现在,差不多一年之后,在我从架构上重新设计了SignalR C#客户端并从头开始编写SignalR C ++客户端后,我想我可以非常准确地描述协议.所以,我们走了. 在我看来,SignalR使用的协议由两部分组成.第一部分与连接管理有关,即连接如何启动,停止,重新连接等.这部分包…
转载自:zxh2075的专栏 在Socket心跳机制中,心跳包可以由服务器发送给客户端,也可以由客户端发送给服务器,不过比较起来,前者开销可能较大.本文实现的是由客户端给服务器发送心跳包,服务器不必返回应答包,而是通过判断客户在线会话记录中的计数标志值来实现心跳异常的检测,以此决定客户端是否已经断开连接以及删除其在线会话记录. 基本思路: ①客户端定时给服务器发送心跳包(案例中定时时间为3秒): ②服务器创建一个心跳检测的线程,线程中每隔3秒对用户在线会话记录中的计数器进行加1操作(初始值为0)…
在做游戏开发时,经常需要在应用层实现自己的心跳机制,即定时发送一个自定义的结构体(心跳包),让对方知道自己还活着,以确保连接的有效性. 在TCP socket心跳机制中,心跳包可以由服务器发送给客户端,也可以由客户端发送给服务器,不过比较起来,前者开销可能更大.-- 这里实现的是由客户端给服务器发送心跳包,基本思路是: 1) 服务器为每个客户端保存了IP和计数器count,即map<fd, pair<ip, count>>.服务端主线程采用 select 实现多路IO复用,监听新连…
在Socket心跳机制中,心跳包可以由服务器发送给客户端,也可以由客户端发送给服务器,不过比较起来,前者开销可能较大.本文实现的是由客户端给服务器发送心跳包,服务器不必返回应答包,而是通过判断客户在线会话记录中的计数标志值来实现心跳异常的检测,以此决定客户端是否已经断开连接以及删除其在线会话记录. 基本思路: 客户端定时给服务器发送心跳包(案例中定时时间为3秒): 服务器创建一个心跳检测的线程,线程中每隔3秒对用户在线会话记录中的计数器进行加1操作(初始值为0): 服务器每次收到客户端的心跳包后…
最近看到腾讯云支持QUIC的文章,突然意识到还没有好好认识HTTP2.QUIC,而要认识HTTP2,就需要从HTTP1.0开始讲起,才能清楚HTTP的发展历程. HTTP1.x HTTP(HyperText Transfer Protocol)超文本传输协议伴随着计算机网络和浏览器的诞生,HTTP1.0也随之而来,处于计算机中的应用层.HTTP是建立在TCP协议之上,所以HTTP协议的瓶颈及其优化技巧都是基于TCP协议本身的特性,如TCP三次握手四次挥手建立连接带来的RTT延迟时间等. HTTP…
微服务中的服务注册与发现 传统的项目中,某个服务访问另一个服务,可以通过在配置文件中记录其他服务静态地址的形式进行访问,通常这个配置文件也很少更新,模式如下图: 而在微服务中,每个功能可能都是一个独立的服务,如果通过传统的方式配置每个应用,配置文件会变得很复杂多变,所以我们需要服务的注册与发现. 注册与发现的原理服务的注册与发现是通过服务注册表实现的,应用端(每个服务)通过配置文件像服务注册表提交自己的注册信息,当服务启动时,服务注册表会检索到该应用,并将该应用的网络地址添加到表中,同样当服务终…
再看JSX 本质上来讲,JSX 只是为 React.createElement(component, props, ...children) 方法提供的语法糖.比如下面的代码: <MyButton color="blue" shadowSize={2}> Click Me </MyButton> 编译为: React.createElement( MyButton, {color: 'blue', shadowSize: 2}, 'Click Me' ) 如果没…
相信很多小伙伴都已经配置过主从复制,但是对于redis主从复制的工作流程和常见问题很多都没有深入的了解.咔咔这次用时俩天时间给大家整理一份redis主从复制的全部知识点. 本文实现所需环境 centos7.0 redis4.0 一.什么是Redis主从复制? 主从复制就是现在有俩台redis服务器,把一台redis的数据同步到另一台redis数据库上.前者称之为主节点(master),后者为从节点(slave).数据是只能master往slave同步单向. 但是在实际过程中是不可能只有俩台red…
简介 Superstellar 是一款开源的多人 Web 太空游戏,非常适合入门 Golang 游戏服务器开发. 规则很简单:摧毁移动的物体,不要被其他玩家和小行星杀死.你拥有两种资源 - 生命值(health points)和能量值(energy points).每次撞击和与小行星的接触都会让你失去生命值.在射击和使用提升驱动时会消耗能量值.你杀死的对象越多,你的生命值条就会越长. 线上试玩:http://superstellar.u2i.is 技术栈 游戏分为两个部分:一个中央服务器(cen…