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SurfaceFlinger是Android multimedia的一个部分,在Android 的实现中它是一个service,提供系统 范围内的surface composer功能,它能够将各种应用 程序的2D.3D surface进行组合.在具体讲SurfaceFlinger之前,我们先来看一下有关显示方面的一些基础 知识 . 1 .原理 分析 让我们首先看一下下面的屏幕简略图:   每个应用程序可能对应着一个或者多个图形界面,而每个界面我们就称之为一个surface ,或者说是window…
8.Vsync 8.1概论 VSYNC(Vertical Synchronization)是一个相当古老的概念,对于游戏玩家,它有一个更加大名鼎鼎的中文名字—-垂直同步. “垂直同步(vsync)”指的是显卡的输出帧数和屏幕的垂直刷新率相同,这完全是一个CRT显示器上的概念.其实无论是VSYNC还是垂直同步这个名字, 因为LCD根本就没有垂直扫描的这种东西,因此这个名字本身已经没有意义.但是基于历史的原因,这个名称在图形图像领域被沿袭下来.在当下,垂直同步的含义我们可以理解为,使得显卡生成帧的速…
对于新手来说,最烦恼的不是如何从网上下载到安卓项目,而是下载到的安卓项目不知道如何添加权限和要添加哪些权限. 现在就针对安卓的权限来讲解这些权限应该具体用在什么地方 首先在项目下找到 AndroidManifest.xml   点击找到Permissions -->Add-->Uses Permission  在name右方找权限权限具体作用如下:1. android.permission.ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES    允许读写访问”properties”表在 ch…
本篇针对surfaceFlinger模块进行分析,目录如下: 1.SurfaceFlinger功能 1.1.BufferQueue原理(native/libs/gui模块) 1.2   layer显示内存分配(native/libs/ui模块) 1.3.surfaceFlinger处理(native/.../surfaceFlinger模块) 2.工程代码解析: 2.1.surfaceFlinger启动过程 2.2.surfaceFlinger事务处理  3.总结(处理流程.交互模块) ****…
1 前言 上一篇文章中我们已经创建了一个Native示例应用,从使用者的角度了解了图形显示系统API的基本使用,从这篇文章开始我们将基于这个示例应用深入图形显示系统API的内部实现逻辑,分析运作流程. 本篇将聚焦应用和SurfaceFlinger的活动,即应用是如何与SurfaceFlinger这个服务建立连接并进行通信的.让我们开始吧! 注:本篇涉及的代码位置: /frameworks/native/libs/gui/ /frameworks/native/libs/gui/include/g…
1 前言 SurfaceFlinger作为Android图形显示系统处理逻辑的核心单元,我们有必要去了解其是如何启动,初始化及进行消息处理的.这篇文章我们就来简单分析SurfaceFlinger这个Binder系统服务的一些基本处理逻辑.接下来分两部分讲解: >> SurfaceFlinger启动与初始化 >> SurfaceFlinger消息队列处理机制 Tips: 本篇涉及的代码位置: /frameworks/native/services/surfaceflinger/ 2…
必读: Android 12(S) 图像显示系统 - 开篇 一.前言 为了提高Android系统的UI交互速度和操作的流畅度,在Android 4.1中,引入了Project Butter,即"黄油计划".就像该计划的名字那样,Google期望通过这一新的机制可以让Android系统摆脱UI交互时给用户带来的滞后感,从而像黄油一样顺滑. 当然优化是无止境的,Project Butter只是迈出了重要的第一步,后续的Android版本中陆续也有引入一些其它的优化机制,促进UI渲染性能的不…
必读: Android 12(S) 图像显示系统 - 开篇 1 前言 这一篇文章,将继续讲解有关VSync的知识,前一篇文章 Android 12(S) 图像显示系统 - SurfaceFlinger之VSync-上篇(十六)中,主要是分析了SurfaceFlinger启动后VSync的一些初始化流程,以及vsync events的分发逻辑. vsync events汇集到了两个地方: 1. MessageQueue::vsyncCallback  ==> VSYNC-sf 2. EventTh…
必读: Android 12(S) 图像显示系统 - 开篇 一.前言 SurfaceFlinger中的图层选择GPU合成(CLIENT合成方式)时,会把待合成的图层Layers通过renderengine(SkiaGLRenderEngine)绘制到一块GraphicBuffer中,然后把这块GraphicBuffer图形缓存通过调用setClientTarget传递给HWC模块,HWC进一步处理后把这个GraphicBuffer中的图像呈现到屏幕上. 本篇文章,我们先聚焦一点做介绍:用于存储G…
了解API: 在使用与创建自己的API之前我们需要先了解什么是API! API代表应用程序编程接口,而接口指的是一个特定的服务.一个应用程序或者其他程序的公共模块. 理解SOA(面向服务的架构):SOA是PHP应用程序日益普及的方法,它是基于一个服务层的系统,提供系统所需要的所有功能,但这个功能提供的是应用层,并未连接到表现层.这样,多种系统就可以使用这个相同的模块化.可重复使用的功能了.(备注:在学习API的时候看过的两本有关API的书籍都有提到这个SOA,但是由于自己还是个菜鸟所以对这个理解…