前言 最近在看Peter Harrington写的"机器学习实战",这是我的学习笔记,这次是第7章 - 利用AdaBoost元算法提高分类性能. 核心思想 在使用某个特定的算法是,有时会发现生成的算法\(f(x)\)的错误率比较高,只使用这个算法达不到要求. 这时\(f(x)\)就是一个弱算法. 在以前学习算法的过程中,我们认识到算法的参数很重要,所以把公式改写成这样: \[ f(x,arguments) \\ where \\ \qquad x \text{ : calculated…
原文:经典算法题每日演练--第十七题 Dijkstra算法 或许在生活中,经常会碰到针对某一个问题,在众多的限制条件下,如何去寻找一个最优解?可能大家想到了很多诸如“线性规划”,“动态规划” 这些经典策略,当然有的问题我们可以用贪心来寻求整体最优解,在图论中一个典型的贪心法求最优解的例子就莫过于“最短路径”的问题. 一:概序 从下图中我要寻找V0到V3的最短路径,你会发现通往他们的两点路径有很多:V0->V4->V3,V0->V1->V3,当然你会认为前者是你要找的最短 路径,那如…
自从打ACM以来也算是用Dijkstra算法来求最短路径了好久,现在就写一篇博客来介绍一下这个算法吧 :) Dijkstra(迪杰斯特拉)算法是典型的最短路径路由算法,用于计算一个节点到其他所有节点的最短路径. 主要特点是以起始点为中心向外层层扩展,直到扩展到终点为止.Dijkstra算法能得出最短路径的最优解, 但由于它遍历计算的节点很多,所以效率低. Dijkstra算法是很有代表性的最短路径算法,在很多专业课程中都作为基本内容有详细的介绍,比如数据结构.图论.运筹学等. 首先,大家需要明确…
广度优先树 对于一个图G=(V,E)在跑过BFS算法的过程中会创建一棵广度优先树. 形式化一点的表示该广度 优先树的形成过程是这样的: 对于图G=(V,E)是有向图或是无向图, 和图中的源结点s, 我们定义图G的前驱子图为Gf={Vf, Ef}. 其中Vf = {v ->V : v.f <>NIL} AND {s}, Ef = {(v.f , v) : v->(Vf - {s})} 即,G的前驱子图Gf是这样定义的: Gf中的点集合Vf  中的点是G中的前驱(父结点)结点不为空的…
Dijkstra算法是图论中经典的最短路径算法之一,主要用于解决单源最短路径问题. 单源最短路径问题,即求某个源节点到其他各个节点的最短路径. Dijkstra算法采用了贪心算法的思想,如图求1号节点到其他各个节点最短路径. 首先从1号节点出发,扩展已知的最短路径集合,每次优先“松弛”最近的节点所相连的边,直到所有扩展范围覆盖全部,所得即最优结果. 由于负权值使得上一次最优结果积累失效,所以Dijkstra算法不能解决负权路问题.…
本文内容包含以下章节: Chapter 2 AI Methods Chapter 2.1 General Notes 本书英文版: Artificial Intelligence and Games - A Springer Textbook 这个章节主要讨论了在游戏中经常用到的一些基础的人工智能算法.这些算法大部分都出现在一些人工智能和机器学习的入门书籍中.在讲解算法在游戏中的应用的时候,会以吃豆人(Ms Pac-Man)作为样例,讲解怎么用行为树算法,树搜索算法,监督学习算法,无监督学习算法…
原文地址: https://www.cnblogs.com/steven-yang/p/5686473.html ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 前言 最近在看Peter Harrington写的“机器学习实战”,这是我的学习笔记,这次是第7章 - 利用AdaBoost元算法提高分类性能. 这个思路称之…
算法(Algorithm) 是利用计算机解决问题的处理步骤. 算法是古老的智慧.如<孙子兵法>,是打胜仗的算法. 算法是古老智慧的结晶,是程序的范本. 学习算法才能编写出高质量的程序. 懂得了算法,游戏水平会更高. 比如下棋,如果懂得棋谱,就不需要每次考虑"寻找最好的一步棋",按照棋谱 就可以走出最好的几步棋.棋谱是先人们智慧的结果,因此掌握多种棋谱的人更 容易在对弈中获得胜利. 算法的学习类似学习游戏攻略. 算法是编写好程序的"棋谱". 算法必须满足&…
由于自己在对数组操作这块比较薄弱,然后经高人指点,需要好好的攻读一下这本书籍,原本想这个书名就比较高深,这下不好玩了.不过看着看着突然觉得讲的东西都比较基础.不过很多东西,平时还是没有注意到,故写出读书笔记和诸君共勉! 第二张 2.2.1 创建一个数组 创建数组的方式有?那种比较高效?原因是? 第一种模式 var nums = []; var numbers = [1,2,3,4,5];console.log(numbers.length)//5 第二种模式 var nums = new Arr…
Apriori算法是一种最有影响的挖掘布尔关联规则频繁项集的算法.其核心是基于两阶段频集思想的递推算法.该关联规则在分类上属于单维.单层.布尔关联规则.在这里,所有支持度大于最小支持度的项集称为频繁项集,简称频集 该算法的基本思想 是:首先找出所有的频集,这些项集出现的频繁性至少和预定义的最小支持度一样.然后由频集产生强关联规则,这些规则必须满足最小支持度和最小可信度.然后使用第1步找到的频集产生期望的规则,产生只包含集合的项的所有规则,其中每一条规则的右部只有一项,这里采用的是中规则的定义.一…